바이브코딩
AI 3D 모델링 용어 필수 참고 | 어셋 고르기 전 알아둘 텍스처, 리깅, 파일 형식, 라이선스
메시와 토폴로지부터 PBR 맵과 노멀 맵 방향, T포즈와 Rigged의 차이, FBX, GLB, USDZ, 3MF, 이미지 투 3D와 가우시안 스플래팅, Fab과 CC0, AI 생성 모델의 저작권까지 공식 문서 기준으로 다룬 3D 어셋 용어
3D 어셋은 3D 작업에 바로 가져다 쓸 수 있는 재료를 말해요. 사람이나 동물, 로봇 같은 캐릭터부터 의자, 건물, 자동차 같은 사물까지 누군가 미리 만들어 둔 3D 모델을 내려받거나 사서 내 장면이나 게임, 영상, 3D 프린팅에 쓰는 거예요. Fab, Poly Haven, Mixamo 같은 사이트에서 구하기도 하고, 요즘은 Meshy처럼 사진 한 장이나 문장 하나로 3D 모델을 뽑아 주는 AI 생성 도구로 직접 만들기도 해요.
문제는 상품 페이지에 붙은 말들이에요. 같은 캐릭터라도 "Rigged", "Animated", "PBR 4K", "Game Ready", "FBX, GLB", "Standard License" 같은 표시에 따라 실제로 손에 들어오는 것이 크게 달라져요. 뼈대가 없는 캐릭터를 사면 움직이게 하는 데 며칠이 더 들고, 텍스처가 빠진 모델은 회색 덩어리로 열리며, 라이선스를 잘못 읽으면 판매용 게임에 넣을 수 없는 경우도 생겨요.
그래서 어셋을 고를 때 자주 만나는 용어를 "어떤 어셋인지, 내 프로그램에서 쓸 수 있는지, 무엇이 들어 있는지"를 판단하는 기준으로 묶었어요. 기본 구조와 표면, 텍스처, 뼈대와 동작, 배치와 실시간 사양, 파일 형식, 라이선스, 그리고 AI 3D 생성에서 새로 쓰이는 용어까지 다뤄요. 정의와 수치는 Blender, Khronos(glTF), Unity, Unreal Engine, OpenUSD, 3MF 컨소시엄 같은 공식 문서를 2026년 10월 19일에 다시 열어 확인한 내용이에요.
3D 어셋은 무엇이고 안에 무엇이 들어 있나
3D 어셋은 "재사용할 수 있는 3D 제작 재료"예요. 모양을 이루는 모델만 있을 수도 있고, 재질과 텍스처, 뼈대, 애니메이션까지 한 묶음으로 들어 있을 수도 있어요. 그래서 "3D 어셋"이라는 이름만으로는 무엇이 포함됐는지 알 수 없고, 상세 설명의 포함 목록을 봐야 해요.

의자 어셋으로 생각하면 쉬워요. 모델은 "완성된 의자"라는 전체 대상이고, 메시는 다리와 좌판, 등받이를 이루는 점과 선과 면, 즉 모양 그 자체예요. 텍스처는 나뭇결이나 얼룩, 거칠기 같은 정보를 담은 이미지이고, 머티리얼은 그 텍스처를 써서 표면이 나무처럼 보이도록 정한 재질 설정이에요. 오브젝트는 장면에서 클릭해 선택하는 단위인데, 의자 전체가 오브젝트 하나일 수도 있고 다리와 좌판이 따로 나뉜 여러 오브젝트일 수도 있어요.
이 구분이 중요한 이유는 각 요소가 따로 빠질 수 있어서예요. 상품 설명에 "모델 포함"이라고만 적혀 있다면 메시만 들어 있고 머티리얼이나 텍스처는 없을 가능성도 있어요. 반대로 텍스처 이미지가 하나도 없어도 머티리얼은 존재할 수 있어요. 색과 거칠기를 숫자 값으로만 지정한 단색 재질이 그런 경우예요.
핵심 포인트: 3D 어셋은 모델, 메시, 텍스처, 머티리얼, 뼈대, 애니메이션이 섞인 묶음이에요. 어떤 조각이 들어 있는지는 이름이 아니라 포함 목록과 파일 형식으로 확인돼요.
어셋을 고르기 전에 먼저 알아둘 것
처음 어셋을 고를 때는 용어를 전부 외우기보다 확인 순서를 잡아 두는 편이 편해요. 순서는 파일 형식, 라이선스, 텍스처와 재질 포함 여부, 실제 크기와 기준점(피벗), 폴리곤 수예요. 캐릭터라면 여기에 리깅, 스키닝, 애니메이션, 표정 포함 여부가 더해져요. 형식이 내 프로그램과 안 맞거나 라이선스가 용도와 안 맞으면 나머지가 아무리 좋아도 쓸 수 없기 때문에 이 두 가지가 맨 앞이에요.
상품 페이지에 자주 붙는 문구는 생각보다 좁은 뜻만 담고 있어요. 아래 표는 흔한 표시와 그 표시만으로는 알 수 없는 부분을 나란히 놓은 거예요.
| 상품 페이지 표시 | 실제로 뜻하는 것 | 이 표시만으로는 모르는 것 |
|---|---|---|
| Rigged | 움직일 뼈대나 제어 구조가 있음 | 걷기 같은 동작 데이터, 표정 포함 여부 |
| Animated | 동작 데이터가 들어 있음 | 내 캐릭터 뼈대와 맞는지, 제자리 동작인지 |
| PBR | 물리 기반 재질용 텍스처 구성 | 메탈릭/러프니스 방식인지, 노멀 맵 방향 |
| 4K Textures | 텍스처 한 장이 약 4096픽셀 | 장 수, 실제 필요한 해상도, 메모리 부담 |
| Game Ready | 실시간용으로 준비했다는 판매자 설명 | 공통 인증이 아니라서 LOD, 충돌, 엔진 버전은 따로 확인 |
| Low Poly | 면 수가 상대적으로 적음 | 절대 기준이 없어서 실제 트라이 수 |
| Royalty-free | 조건 안에서 건별 사용료가 없음 | 무료라는 뜻도, 아무 용도나 된다는 뜻도 아님 |
무료와 유료의 차이도 가격보다 조건에서 갈려요. Poly Haven의 어셋은 모두 CC0라서 출처 표기 없이 상업 작업에 쓰고 다시 배포해도 되지만, 출처 표기가 필요한 CC BY나 비상업 전용인 CC BY-NC 어셋도 무료로 많이 풀려 있어요. AI 도구로 직접 만든 모델도 마찬가지로, 요금제에 따라 쓸 수 있는 조건이 달라져요. 이 부분은 뒤의 라이선스 절에서 따로 정리했어요.
3D 어셋 용어표
아래 표는 어셋을 고르고 가져올 때 자주 보는 용어를 분야별로 나눈 거예요. "쉽게 말하면"은 한 줄 뜻이고, "확인할 점"은 그 용어를 봤을 때 실제로 따져 볼 부분이에요. 메시, 노멀, UV, 뼈대, 좌표처럼 기본 개념의 정의는 Blender 공식 용어집을 기준으로 맞췄어요.
기본 단위와 형태
| 분류 | 용어 | 쉽게 말하면 | 확인할 점 |
|---|---|---|---|
| 기본 | 어셋, 에셋 (Asset) | 재사용할 수 있는 제작 재료. 모델, 텍스처, 재질, 애니메이션 등을 포함 | "3D 어셋"이라고 모든 요소가 들어 있는 것은 아님 |
| 기본 | 모델 (Model) | 사람이나 사물의 3D 형태 | 외형만 있는지, 재질과 뼈대도 있는지 |
| 기본 | 메시 (Mesh) | 점, 선, 면으로 이루어진 입체 형상 | 실제 표면 구조에 해당 |
| 기본 | 오브젝트 (Object) | 장면에서 선택하고 배치하는 개별 단위 | 모델 하나가 여러 오브젝트로 나뉠 수 있음 |
| 기본 | 프롭 (Prop) | 의자, 컵, 무기 같은 소품 어셋 | 캐릭터가 손에 드는 물건도 포함 |
| 기본 | 모듈러 (Modular) | 조각을 조립해 쓰는 방식 | 벽과 바닥의 규격, 연결 위치 |
| 형태 | 버텍스 (Vertex) | 메시를 이루는 점. 복수형은 Vertices | 위치 정보만 가진 가장 작은 단위 |
| 형태 | 에지 (Edge) | 점과 점을 잇는 선 | 관절 주변 선 배치가 변형 품질에 영향 |
| 형태 | 페이스, 폴리곤 (Face, Polygon) | 메시 표면을 이루는 면 | 면 수만으로 성능이나 품질을 단정할 수 없음 |
| 형태 | 트라이, 쿼드, 엔곤 (Tri, Quad, N-gon) | 꼭짓점이 3개, 4개, 5개 이상인 면 | 게임용 사양은 삼각형 수로 자주 표시 |
| 형태 | 폴리카운트, 트라이카운트 | 모델을 이루는 면 또는 삼각형 개수 | 판매처마다 "Poly" 집계 기준이 다를 수 있음 |
| 형태 | 로우폴리, 하이폴리 | 면이 상대적으로 적은 모델과 많은 모델 | 절대 개수 기준은 없고 용도에 따라 다름 |
| 형태 | 토폴로지 (Topology) | 점, 선, 면이 연결된 배치 구조 | 얼굴, 팔꿈치, 무릎의 변형 품질을 좌우 |
| 형태 | 리토폴로지 (Retopology) | 기존 형태를 바탕으로 메시 구조를 다시 짜는 작업 | 스캔이나 조각, AI 생성 모델을 애니메이션용으로 정리할 때 |
| 형태 | 리메시 (Remesh) | 모양은 유지하고 면 구조를 자동으로 다시 만드는 기능 | 자동 결과는 관절 흐름을 따르지 않을 수 있음 |
| 형태 | 노멀 (Normal) | 면이 바라보는 방향 정보 | 뒤집히면 면이 안 보이거나 음영이 이상해짐 |
| 형태 | 매니폴드, 워터타이트 (Manifold, Watertight) | 면이 정상적으로 이어진 상태, 구멍 없이 닫힌 상태 | Blender는 같은 뜻으로 소개하지만 3D 프린팅은 "닫혀 있는지"를 따로 확인 |
표면과 텍스처
| 분류 | 용어 | 쉽게 말하면 | 확인할 점 |
|---|---|---|---|
| 외형 | UV, UV 언랩 (UV Unwrap) | 3D 표면에 2D 이미지를 붙일 좌표, 그 좌표를 펼치는 작업 | 이미지 텍스처를 쓰려면 UV가 있고 겹치지 않는지 |
| 외형 | 텍셀 밀도 (Texel Density) | 표면 1미터에 텍스처 픽셀이 몇 개 깔리는지 | 어셋끼리 밀도가 다르면 한 장면에서 선명도가 들쭉날쭉 |
| 외형 | 텍스처, 맵 (Texture, Map) | 색, 거칠기, 요철 등의 정보를 담은 이미지나 데이터 | 색칠용 이미지만 뜻하는 말이 아님 |
| 외형 | 머티리얼 (Material) | 표면이 어떻게 보일지 정한 재질 설정 | 텍스처가 없어도 재질은 존재할 수 있음 |
| 외형 | 셰이더 (Shader) | 표면과 빛의 상호작용을 계산하는 처리 방식 | 특정 프로그램 전용 셰이더는 다른 곳에서 재현이 안 될 수 있음 |
| 외형 | PBR (Physically Based Rendering) | 빛의 물리적 성질을 바탕으로 표현하는 방식 | PBR이어도 프로그램마다 결과가 완전히 같지는 않음 |
| 외형 | 메탈/러프 vs 스펙/글로스 | PBR 재질을 표현하는 두 가지 방식 | glTF 기본은 메탈/러프. 스펙/글로스는 변환이 필요할 수 있음 |
| 외형 | 베이스 컬러, 알베도 (Base Color, Albedo) | 기본 표면색 | 조명과 그림자가 구워지지 않은 색이 정상 |
| 외형 | 러프니스, 글로시니스 | 표면의 거칠기, 매끈함 | 서로 반대 방향 값 (글로시니스 = 1 - 러프니스) |
| 외형 | 메탈릭 (Metallic) | 표면의 금속성 | "반짝이는 정도"가 아님 |
| 외형 | 노멀 맵 (Normal Map) | 빛 반응을 바꿔 잔요철이 있는 것처럼 보이게 하는 맵 | 실루엣은 안 바뀜. OpenGL(Y+)과 DirectX(Y-) 방향 확인 |
| 외형 | 범프, 하이트, 디스플레이스먼트 | 높이 정보로 요철을 표현하는 관련 개념 | 범프는 음영만, 디스플레이스먼트는 실제 형상을 바꿈 |
| 외형 | AO (Ambient Occlusion) | 틈과 접촉부가 어두워지는 차폐 정보 | 간접광에만 작용하고 직접 조명 그림자를 대신하지 않음 |
| 외형 | 이미시브 (Emissive) | 스스로 빛나 보이게 하는 속성 | 주변을 실제로 밝히는지는 렌더러와 설정에 따라 다름 |
| 외형 | 알파, 오퍼시티 (Alpha, Opacity) | 투명도 정보, 불투명도 | 머리카락, 나뭇잎, 유리 표현에 중요 |
| 외형 | sRGB와 Non-Color(선형) | 색으로 읽을 이미지와 숫자로 읽을 이미지의 구분 | 러프니스, 노멀 맵을 sRGB로 읽으면 값이 틀어짐 |
| 외형 | 텍스처 해상도 (1K, 2K, 4K) | 텍스처 이미지 크기 등급 | 정사각형 기준 약 1024, 2048, 4096픽셀 |
| 외형 | 베이크 (Bake) | 계산 결과를 텍스처나 데이터에 미리 저장 | 고해상도 디테일을 노멀 맵으로 옮기는 것도 포함 |
| 외형 | 임베디드 vs 외부 텍스처 | 텍스처를 모델 파일 안에 넣었는지, 옆에 따로 두었는지 | 외부 방식이면 텍스처 폴더를 함께 옮겨야 함 |
자세, 뼈대, 동작
| 분류 | 용어 | 쉽게 말하면 | 확인할 점 |
|---|---|---|---|
| 자세 | T포즈, A포즈 (T-pose, A-pose) | 팔을 수평으로 뻗은 자세, 비스듬히 내린 자세 | 인간형 캐릭터의 기준 자세. Unity Humanoid는 T포즈를 기본으로 요구 |
| 자세 | 레스트 포즈, 바인드 포즈 | 뼈대의 기본 자세, 메시와 뼈대를 연결할 때의 기준 자세 | 흔히 같지만 개념은 다르고, 꼭 T/A포즈인 것은 아님 |
| 뼈대 | 본, 스켈레톤, 아마추어 | 뼈 하나, 뼈대 전체, Blender의 뼈대 오브젝트 | 사람뿐 아니라 동물과 기계에도 씀 |
| 뼈대 | 리깅, 리그드 (Rigging, Rigged) | 움직임을 제어할 구조를 만드는 작업, 그 구조가 있는 상태 | 뼈대만 있는지, 조작용 컨트롤까지 있는지 |
| 뼈대 | 스키닝, 웨이트 (Skinning, Weight) | 뼈와 메시 변형의 연결, 각 뼈가 미치는 영향값 | 뼈가 있어도 웨이트가 나쁘면 몸이 찌그러짐 |
| 뼈대 | 오토 리깅 (Auto-rigging) | 뼈대를 자동으로 심어 주는 기능 | 대부분 인간형 2족 위주. 꼬리, 날개는 안 될 수 있음 |
| 뼈대 | FK, IK | 관절을 순서대로 돌리는 방식, 손발 목표 위치에 맞춰 관절을 계산하는 방식 | 애니메이션 조작 방식의 차이 |
| 변형 | 블렌드셰이프, 셰이프 키, 모프 타깃 | 미리 만든 형태 사이를 섞어 변형하는 기능 | 표정과 입 모양에 사용. 프로그램마다 이름이 다름 |
| 동작 | 애니메이티드, 클립, 키프레임 | 동작 포함 상태, 걷기 같은 동작 묶음, 특정 시점에 저장한 값 | Rigged라고 애니메이션까지 들어 있지는 않음 |
| 동작 | 리타기팅 (Retargeting) | 한 캐릭터의 동작을 다른 캐릭터에 옮기는 작업 | 뼈 구조, 비율, 기준 자세 차이를 맞춰야 할 수 있음 |
| 동작 | 루트 모션, 인플레이스 | 애니메이션이 캐릭터를 실제로 이동시키는 방식, 제자리 동작 | 게임의 이동 처리 방식에 맞춰 선택 |
배치와 실시간 사양
| 분류 | 용어 | 쉽게 말하면 | 확인할 점 |
|---|---|---|---|
| 배치 | 트랜스폼 (Transform) | 위치, 회전, 크기 정보 | 불필요한 회전이나 축마다 다른 스케일이 남아 있는지 |
| 배치 | 오리진, 피벗 (Origin, Pivot) | 오브젝트의 기준점, 회전과 크기 변경의 중심 | 문은 경첩 쪽이 중심이어야 자연스럽게 열림 |
| 배치 | 스케일, 유닛, 축 | 크기 비율, 길이 단위, 방향 기준 | 가져왔을 때 100배로 커지거나 옆으로 눕는 문제와 연결 |
| 배치 | 하이어라키, 페어런팅 | 부모와 자식 관계 구조, 그 관계를 잇는 작업 | 자동차 본체를 옮기면 바퀴도 따라오게 구성 가능 |
| 실시간 | 스태틱 메시, 스켈레탈 메시 | 뼈대 변형이 없는 메시, 뼈대를 따라 변형하는 메시 | 스태틱 메시도 통째로 이동하고 회전하는 것은 가능 |
| 실시간 | LOD (Level of Detail) | 화면에서 차지하는 크기에 따라 바꿔 쓰는 상세도 단계 | 멀리 있는 모델을 더 단순한 메시로 표시 |
| 실시간 | 콜리전, 콜라이더 | 충돌 처리, 충돌 판정용 형상 | 눈에 보이는 메시와 충돌 형상은 다를 수 있음 |
| 실시간 | 드로 콜, 머티리얼 슬롯 | GPU에 보내는 그리기 명령 단위, 재질을 배정하는 칸 | 슬롯이 많아지면 드로 콜이 늘 수 있음 |
| 실시간 | 게임 레디, 리얼타임 레디 | 실시간 환경에 쓰도록 준비했다는 판매자 설명 | 공통 인증이 아니므로 최적화, 충돌, 호환성 직접 확인 |
파일, 호환, 권리
| 분류 | 용어 | 쉽게 말하면 | 확인할 점 |
|---|---|---|---|
| 파일 | 네이티브, 소스 파일 | 제작 프로그램의 원본 작업 파일 (.blend, .ma, .max 등) | 프로그램 버전과 플러그인도 중요 |
| 파일 | FBX, OBJ, glTF/GLB | 프로그램 사이에 모델을 전달하는 대표 형식 | 형식마다 재질, 뼈대, 애니메이션 지원이 다름 |
| 파일 | USD, USDZ | 여러 어셋을 겹쳐 장면을 조립하는 형식, 그 형식의 단일 패키지 | 애플 기기의 AR Quick Look은 USDZ를 씀 |
| 파일 | STL, 3MF | 3D 프린팅용 형식 | STL은 단위와 색이 없고, 3MF는 단위와 재질을 담음 |
| 호환 | 의존성 (Dependencies) | 어셋을 쓰는 데 추가로 필요한 파일, 플러그인, 패키지 | 원본 파일이 있어도 플러그인이 없으면 재현이 안 될 수 있음 |
| 권리 | 라이선스, 상업적 이용, 재배포 | 사용 조건, 수익 활동에 쓰는 것, 파일을 남에게 다시 주는 것 | 상업적 이용 허용과 원본 재판매 허용은 별개 |
| 권리 | 로열티 프리, 에디토리얼 온리 | 조건 안에서 건별 사용료가 없는 방식, 보도와 편집 목적으로 제한된 이용 | 무료라는 뜻도, 아무 용도나 된다는 뜻도 아님 |
| 권리 | CC0, CC BY, CC BY-NC | 권리 포기, 출처 표기 조건, 비상업 조건이 붙은 공개 라이선스 | BY는 표기 의무, NC는 수익 활동 불가 |
PBR 텍스처는 역할이 나뉜 데이터예요
PBR 어셋을 내려받으면 이미지 파일이 대여섯 장씩 들어 있는 경우가 많아요. 겉보기엔 회색이나 보라색 그림처럼 보이지만, 각각은 색칠용 그림이 아니라 표면의 성질을 숫자로 담은 데이터예요. glTF 2.0 사양 기준으로 기본 구성은 베이스 컬러, 메탈릭, 러프니스, 노멀, AO(오클루전), 이미시브예요. 베이스 컬러는 무슨 색인지, 러프니스는 얼마나 거친지(0은 매끈, 1은 거침), 메탈릭은 금속인지 아닌지(0은 비금속, 1은 금속)를 뜻해요.

여러 정보를 이미지 한 장의 빨강, 초록, 파랑 채널에 나눠 담기도 해요. 대표적인 것이 ORM 텍스처로, 빨강(R)에 AO, 초록(G)에 러프니스, 파랑(B)에 메탈릭을 넣어요. glTF 사양도 메탈릭과 러프니스를 한 장에 묶어 초록에 러프니스, 파랑에 메탈릭을 두고, 오클루전은 빨강 채널에서 읽도록 정해 두었어요. 이런 파일은 일반 컬러 이미지처럼 통째로 연결하면 안 되고, 채널을 나눠 각 입력에 꽂아야 제대로 보여요.
sRGB와 Non-Color를 구분하는 이유
텍스처를 연결할 때 가장 흔한 실수는 색 공간 설정이에요. 베이스 컬러와 이미시브는 사람이 보는 색이라 sRGB로 읽어야 하고, 러프니스, 메탈릭, 노멀, AO처럼 숫자를 담은 맵은 선형(Blender 표기로는 Non-Color)으로 읽어야 해요. glTF 사양도 베이스 컬러와 이미시브는 sRGB, 메탈릭/러프니스 텍스처는 선형으로 인코딩한다고 못 박아 두었어요. 노멀 맵을 sRGB로 읽으면 방향 값이 감마 보정으로 틀어져 음영이 이상하게 나오고, 러프니스를 sRGB로 읽으면 표면이 의도보다 거칠거나 매끈해져요. Unreal Engine의 텍스처 설정에서도 노멀 맵은 sRGB 체크를 꺼야 한다고 안내해요.
노멀 맵의 OpenGL과 DirectX 방향
노멀 맵에는 초록 채널의 위아래 방향을 정하는 두 가지 관례가 있어요. OpenGL 방식은 초록 채널의 Y축이 위(Y+)를 향하고, DirectX 방식은 아래(Y-)를 향해요. Blender는 렌더와 베이크에 OpenGL 방식을 기본으로 쓰고, Normal Map 노드에서 DirectX로 바꿀 수 있어요. Unreal Engine은 DirectX 방식을 기본으로 받기 때문에 OpenGL 노멀 맵을 가져오면 텍스처 편집기의 Flip Green Channel 옵션으로 초록 채널을 뒤집어요. 방향이 틀리면 튀어나와야 할 볼트가 움푹 파인 구멍처럼 보여요. 파일 이름에 _gl이나 _dx가 붙어 있으면 이 구분이고, 표시가 없다면 상세 설명이나 미리보기 렌더의 음영 방향으로 확인돼요.
메탈/러프와 스펙/글로스
PBR 재질을 표현하는 방식은 메탈릭/러프니스(메탈/러프)와 스페큘러/글로시니스(스펙/글로스) 두 가지예요. glTF 2.0은 메탈/러프를 기본 재질 모델로 쓰고, 스펙/글로스를 담던 확장(KHR_materials_pbrSpecularGlossiness)은 지금 보관 처리되어 KHR_materials_specular로 대체됐어요. 글로시니스는 러프니스와 반대 방향 값이라 "글로시니스 = 1 - 러프니스" 관계예요. 그래서 스펙/글로스 텍스처만 들어 있는 오래된 어셋을 메탈/러프 엔진에 넣으면 글로시니스 맵을 뒤집고 스페큘러 맵을 변환하는 작업이 필요할 수 있어요.
4K와 텍셀 밀도
4K 텍스처라고 무조건 좋은 어셋은 아니에요. 화면에서 손톱만 하게 보이는 소품에 4K를 쓰면 체감 차이는 거의 없고 메모리만 늘어요. 이때 쓰는 기준이 텍셀 밀도예요. Foundry의 Modo 문서는 텍셀 밀도를 "표면 1미터에 텍스처 픽셀이 몇 개 깔리는지"로 설명하고, 어셋마다 밀도를 맞추면 한 장면 안에서 선명도가 고르게 보인다고 안내해요. 예를 들어 512픽셀/미터를 맞추려면 1미터짜리 면이 256 텍스처에서는 UV 2칸, 1024 텍스처에서는 UV 0.5칸을 차지해야 해요. 서로 다른 판매자의 어셋을 섞어 쓸 때 어떤 건 선명하고 어떤 건 흐릿해 보인다면 대개 이 밀도 차이예요.
캐릭터 어셋: T포즈, Rigged, Skinned, Animated는 서로 다른 조건
캐릭터 어셋에서 가장 헷갈리는 부분은 자세, 뼈대, 변형, 동작이 각각 별개라는 점이에요. T포즈나 A포즈는 "어떤 자세로 서 있는가"일 뿐이고, Rigged는 "움직이게 할 뼈대나 제어 구조가 있는가", Skinned는 "그 뼈대를 움직이면 메시가 제대로 따라 변형되는가", Animated는 "걷기나 달리기 같은 동작 데이터가 들어 있는가"를 뜻해요. 그래서 T포즈로 서 있다고 뼈대가 있는 것도 아니고, 뼈대가 있다고 걷기 애니메이션이 들어 있는 것도 아니에요.
| 표시 | 확인되는 것 | 따로 확인할 것 |
|---|---|---|
| T-pose / A-pose | 기준 자세 | 뼈대 유무 |
| Rigged | 뼈대나 컨트롤이 있음 | 웨이트 품질, 손가락과 얼굴 뼈 포함 여부 |
| Skinned | 메시가 뼈를 따라 변형됨 | 어깨, 팔꿈치, 무릎을 크게 굽혔을 때 찌그러짐 |
| Animated | 동작 클립이 들어 있음 | 클립 수, 루트 모션 여부, 내 뼈대와의 호환 |
| Facial / Blendshapes | 표정 변형이 들어 있음 | 입 모양(립싱크)용 세트인지, 이름 규칙 |
엔진도 이 구분을 따로 다뤄요. Unity의 애니메이션 시스템은 모델을 Humanoid와 Generic으로 나누는데, Humanoid는 사람 골격에 가깝게 배치된 뼈가 최소 15개 있는 구조를 말하고, 주전자부터 용까지 나머지는 모두 Generic이에요. Unity는 Humanoid 아바타를 만들 때 T포즈를 기본 자세로 요구하고, 모델이 T포즈가 아니면 "Character not in T-Pose" 경고를 띄워요. 뼈 이름을 LeftArm, RightForearm처럼 부위가 드러나게 지어 두면 자동 매핑이 잘 된다는 안내도 있어요.
표정은 또 별도예요. 몸을 움직이는 뼈대가 있어도 웃기, 눈 깜빡임, 입 모양은 없을 수 있어요. 표정용 변형은 셰이프 키, 모프 타깃, 블렌드셰이프라는 이름으로 제공되는데, Blender 공식 문서는 이 셋을 같은 기능의 다른 이름으로 소개하고 얼굴 표정, 입 모양, 발음 모양에 가장 많이 쓴다고 설명해요.
오토 리깅과 Mixamo
뼈대가 없는 캐릭터에 뼈를 자동으로 심어 주는 기능을 오토 리깅이라고 해요. 가장 널리 쓰이는 무료 서비스가 Adobe의 Mixamo예요. Adobe ID만 있으면 무료로 쓸 수 있고, 캐릭터와 애니메이션을 개인, 상업, 비영리 프로젝트에 로열티 없이 쓸 수 있다고 FAQ에 적혀 있어요. 업로드는 FBX, OBJ, ZIP을 받는데, OBJ는 텍스처를 담지 못해서 .obj와 .mtl과 텍스처를 ZIP으로 묶어 올려야 색이 보여요. FBX라면 텍스처를 파일 안에 넣는 Embed Media 옵션을 켜야 하고요.
한계도 분명해요. Mixamo의 자동 리거와 애니메이션 라이브러리는 2족 인간형 캐릭터만 지원해요. 머리, 몸통, 팔, 다리가 구분돼야 하고, 큰 날개나 꼬리, 큰 머리카락이나 옷자락이 붙어 있거나, 몸과 떨어진 머리처럼 조각이 분리돼 있으면 실패할 수 있어요. 캐릭터를 원점(0,0,0)에 두고 중립 자세로 올려야 결과가 안정적이에요. 동물이나 로봇 팔 같은 비인간형은 Blender 같은 도구에서 직접 리깅하는 경우가 많아요.
사람, 동물, 사물은 확인할 부분이 달라요
같은 "3D 모델"이라도 무엇을 만든 어셋인지에 따라 따져 볼 항목이 달라져요. 사람과 인간형 로봇은 뼈대와 관절 변형이 핵심이고, 가구나 건물은 크기와 기준점, 자동차와 기계는 부품 분리와 회전 중심이 핵심이에요.
| 어셋 종류 | 먼저 볼 것 | 이어서 볼 것 |
|---|---|---|
| 사람, 인간형 로봇 | T/A포즈와 뼈 구조 | 어깨와 팔꿈치와 무릎 변형, 표정과 입 모양, 쓸 애니메이션과의 호환 |
| 동물 | 네 발 보행에 맞는 뼈대 | 꼬리와 귀와 날개 제어, 그 동물용 동작 포함 여부 |
| 가구, 건물, 소품 | 실제 크기와 피벗 | 재질과 텍스처 포함, 충돌 형상, 문과 서랍 같은 움직이는 부품 분리 |
| 자동차, 기계 | 바퀴와 문과 기어의 부품 분리 | 각 부품의 회전 중심, 부모 자식 관계나 뼈대, 전시용인지 작동 구조인지 |
자동차 어셋이 좋은 예예요. 바퀴가 본체와 한 덩어리로 붙어 있으면 바퀴만 돌릴 수 없고, 바퀴가 분리돼 있어도 피벗이 바퀴 중심이 아니라 차 중앙에 있으면 엉뚱한 축으로 굴러가요. glTF 사양 예시도 Car라는 노드 아래 wheel_1부터 wheel_4까지 네 바퀴를 자식으로 두는 구조를 보여 주는데, 이렇게 부모 자식으로 묶여 있어야 본체를 옮길 때 바퀴가 따라와요. 문이 경첩 쪽을 중심으로 돌아야 자연스러운 것도 같은 원리예요.
"게임 레디"보다 실제 사양을 봐야 하는 이유
Game Ready는 판매자가 붙이는 설명이지, 호환성과 성능을 보증하는 공통 인증이 아니에요. 그래서 상세 사양에서 트라이 수(얼마나 복잡한 형상인지), 텍스처 크기와 장 수(메모리를 얼마나 쓰는지), 머티리얼 슬롯 수(재질이 지나치게 잘게 나뉘지 않았는지), LOD 유무, 충돌 형상 유무, 지원 엔진과 버전을 함께 봐야 해요.
머티리얼 슬롯 수가 중요한 이유는 드로 콜과 연결되기 때문이에요. Khronos의 glTF 아트 파이프라인 글은 실시간용 메시를 만들 때 서브메시 하나에 재질 하나만 두고, 가능하면 서브메시를 합쳐 드로 콜을 줄이라고 권해요. 의자 하나에 재질이 열 개 붙어 있으면 화면에 의자를 백 개 놓을 때 그리기 명령이 그만큼 늘어나요.
LOD는 화면에서 작게 보일 때 더 단순한 메시로 바꿔 그리는 기능이에요. Unreal Engine 문서에 따르면 LOD 전환은 거리 자체가 아니라 메시가 화면에서 차지하는 크기 비율로 결정되고, LOD를 두 개 두면 화면의 50% 이상을 차지할 때 LOD0, 그보다 작을 때 LOD1이 나와요(자동 계산 기준). 다만 LOD와 충돌 형상은 따로 관리돼요. Unreal에서는 특정 LOD를 복잡 충돌(Complex Collision)에 쓰도록 지정할 수 있지만, 실행 중 LOD가 바뀐다고 충돌 형상이 같이 바뀌지는 않아요. 지정한 LOD 하나가 모든 복잡 충돌에 계속 쓰이죠. 그래서 보이는 모델이 단순해졌다고 충돌 계산까지 저절로 가벼워진다고 볼 수는 없어요.
파일 형식: 같은 모델도 형식에 따라 담기는 것이 달라요
파일 형식은 어셋을 고를 때 가장 먼저 걸러지는 조건이에요. 같은 모델이라도 형식에 따라 재질, 뼈대, 애니메이션, 단위가 함께 오는지가 달라지거든요.

| 형식 | 주로 쓰는 곳 | 담을 수 있는 것 | 알아둘 점 |
|---|---|---|---|
| 원본 (.blend, .ma, .max) | 계속 수정할 작업 | 모디파이어, 노드, 리그 등 작업 구조 전체 | 같은 프로그램과 버전, 플러그인이 필요 |
| FBX | 게임 엔진, 캐릭터 교환 | 메시, 뼈대, 애니메이션, 재질 기본값 | 재질은 가져온 뒤 다시 맞추는 경우가 많음 |
| OBJ | 정적인 모양 교환 | 메시, UV, .mtl로 연결한 재질 | 뼈대 애니메이션은 못 담음. 텍스처는 따로 챙겨야 함 |
| glTF / GLB | 웹, 앱, 실시간 3D | 메시, PBR 재질, 뼈대, 애니메이션, 모프 타깃 | 원본 작업 형식이 아니라 전달용 형식 |
| USD / USDZ | 대형 파이프라인, 애플 AR | 여러 어셋을 겹친 장면, 재질, 스켈레톤 | USDZ는 읽기 전용 패키지. 고치려면 풀어야 함 |
| STL | 3D 프린팅 | 삼각형 메시 | 단위, 색, 재질 정보가 없음 |
| 3MF | 3D 프린팅 | 메시, 단위(기본 mm), 여러 오브젝트, 재질과 색 | 색과 재질은 받는 슬라이서가 지원해야 반영 |
glTF는 Khronos가 만든 실시간 3D 전달용 표준으로, 2022년에 ISO/IEC 12113:2022 국제 표준이 됐어요. 사양은 단위를 미터, 위쪽을 +Y로 정해 두었고, 스스로를 "원본 작업 형식이 아니다"라고 명시해요. 그래서 원본 프로그램의 복잡한 노드 구성이나 플러그인 기능까지 보존되지는 않아요. .gltf는 JSON 파일과 .bin 데이터, 텍스처 이미지가 따로 있는 묶음이고, .glb는 이걸 바이너리 한 파일로 합친 형태예요. 내려받은 .gltf에서 텍스처가 안 보인다면 같이 있어야 할 이미지 파일이 빠졌을 가능성이 커요.
임베디드 텍스처와 외부 텍스처
텍스처가 모델 파일 안에 들어 있는지(임베디드), 옆 폴더에 따로 있는지(외부)도 자주 문제가 돼요. 외부 텍스처 방식은 모델 파일이 "textures/wood.png" 같은 경로만 기억하기 때문에, 모델만 다른 폴더로 옮기면 경로가 끊겨 분홍색이나 회색으로 보여요. GLB와 USDZ는 텍스처를 한 파일에 넣는 형식이고, FBX는 내보낼 때 Embed Media 같은 옵션을 켜야 텍스처가 안에 들어가요. 어셋을 받으면 텍스처 폴더 구조를 그대로 유지한 채 옮기는 게 안전해요.
USD, USDZ
USD(Universal Scene Description)는 Pixar가 공개한 장면 기술 형식으로, 모델 하나를 넘어 여러 어셋을 레이어처럼 겹치고 덮어써서 큰 장면을 조립하는 데 강해요. USDZ는 이 USD 파일과 텍스처 이미지(PNG, JPEG, EXR, AVIF), 오디오를 무압축 zip 하나로 묶은 패키지예요. 애플 기기의 Safari, 메시지, 메일 같은 기본 앱이 AR Quick Look으로 USDZ를 바로 열어 실제 공간에 3D 모델을 놓아 보여 주기 때문에, 쇼핑몰의 "AR로 보기" 기능에서 자주 만나요. USDZ는 읽기 전용이라 내용을 고치려면 패키지를 풀어서 편집한 뒤 다시 묶어야 해요.
STL과 3MF
3D 프린팅용 어셋은 STL과 3MF로 많이 받아요. STL은 삼각형 면만 저장하는 단순한 형식이라 거의 모든 프로그램이 읽지만, 색이나 재질 정보가 없고 확장할 방법도 없어요. 3MF 컨소시엄은 STL이 메시 연결 정보를 저장하지 않아 파일이 커지고, 반올림 오차로 매니폴드가 깨질 수 있다고 지적해요. 3MF는 단위(기본 밀리미터)와 여러 오브젝트, 재질과 색을 함께 담고, ISO/IEC 25422:2025 국제 표준으로도 등록됐어요. 프린팅용이라면 앞에서 본 워터타이트, 즉 구멍 없이 닫힌 메시인지가 특히 중요해요.
AI로 만든 3D 모델과 관련 용어
요즘 어셋을 구하는 방법에 AI 생성이 더해지면서 새로 알아야 할 용어도 늘었어요. 크게 보면 "무엇으로 3D를 만드는가"와 "만든 뒤 무엇을 정리해야 하는가"로 나뉘어요.

| 용어 | 쉽게 말하면 | 결과물 성격 | 확인할 점 |
|---|---|---|---|
| 이미지 투 3D (Image-to-3D) | 사진이나 그림 한 장으로 3D 모델 생성 | 텍스처가 입혀진 메시 | 보이지 않던 뒷면은 AI가 추정해서 채움 |
| 텍스트 투 3D (Text-to-3D) | 문장 설명으로 3D 모델 생성 | 텍스처가 입혀진 메시 | 같은 문장도 생성할 때마다 결과가 다름 |
| 포토그래메트리 (Photogrammetry) | 실물을 여러 각도에서 찍은 사진으로 3D 재구성 | 실측에 가까운 메시와 텍스처 | 면이 매우 조밀해 리메시가 거의 필수 |
| NeRF (Neural Radiance Fields) | 신경망이 장면의 빛과 밀도를 학습하는 표현 | 메시가 아닌 장면 표현 | 메시로 쓰려면 별도 변환이 필요 |
| 가우시안 스플래팅 (Gaussian Splatting) | 수많은 3D 가우시안 점으로 장면을 표현 | 실시간 렌더용 점 기반 장면 | 일반 메시처럼 편집하거나 리깅하기 어려움 |
| 자동 리메시, 자동 리토폴로지 | 면 구조를 자동으로 다시 만들어 정돈 | 정돈된 메시 | 관절 흐름을 따르는 토폴로지는 보장되지 않음 |
| 오토 리깅 (Auto-rigging) | 생성된 캐릭터에 뼈대를 자동으로 심음 | 리그드 캐릭터 | 인간형 위주. 비인간형은 실패하기 쉬움 |
이미지 투 3D와 텍스트 투 3D는 Meshy, Tripo 같은 서비스가 대표적이에요. Meshy API 문서를 보면 이런 도구가 무엇을 조절하는지 감이 와요. 출력 형식으로 GLB, OBJ, FBX, STL, USDZ, 3MF를 고를 수 있고, 텍스처 해상도는 2K(2048×2048), 4K, 8K, PBR 맵(메탈릭, 러프니스, 노멀) 생성 여부, 리메시 단계와 목표 면 수(100~300,000, 기본 30,000), 사각형 위주(quad)인지 삼각형(triangle)인지, 캐릭터를 T포즈나 A포즈로 만들지까지 옵션으로 둬요. 앞에서 본 용어들이 그대로 생성 옵션 이름이 된 셈이에요.
포토그래메트리는 AI 이전부터 쓰인 방식으로, 실물을 여러 각도에서 겹치게 찍은 사진으로 3D를 재구성해요. Epic Games의 RealityScan이 대표적인 도구예요. NeRF는 2020년 ECCV에서 발표된 방식으로, 신경망이 공간의 각 위치에서 보는 방향에 따른 색과 밀도를 학습해 새로운 시점의 이미지를 그려요. 논문 저자들도 메시가 필요하면 마칭 큐브 같은 방법으로 변환한다고 설명해요. 가우시안 스플래팅은 2023년 SIGGRAPH에서 발표된 방식으로, 장면을 수많은 3D 가우시안으로 표현해 1080p에서 초당 100프레임 이상 실시간 렌더링을 해내요. 두 방식 모두 "사진처럼 보이는 장면"에는 강하지만, 결과물이 일반 메시가 아니어서 게임 캐릭터처럼 뼈대를 심고 움직이는 용도와는 거리가 있어요.
AI 생성 모델을 쓸 때 걸리는 세 가지
첫째는 토폴로지예요. AI 생성 모델은 렌더 화면에서는 완성품처럼 보여도 면 배치가 뒤죽박죽인 경우가 많아요. Blender 문서는 자동 리메시 도구로는 변형에 맞는 토폴로지가 잘 나오지 않으며, 애니메이션할 캐릭터의 토폴로지는 형태의 흐름을 따라야 하는데 이를 완벽하게 해 주는 자동 도구는 아직 없어 수작업 리토폴로지가 필요하다고 설명해요. 정지된 소품이나 3D 프린팅용이라면 큰 문제가 아니지만, 팔다리를 굽힐 캐릭터라면 관절 부분이 찌그러질 수 있어요.
둘째는 구워진 조명이에요. 원본 사진의 하이라이트와 그림자가 베이스 컬러 텍스처에 그대로 남으면, 새 장면에서 조명 방향을 바꿔도 그림자가 엉뚱한 쪽에 붙어 있어요. PBR의 베이스 컬러는 조명이 구워지지 않은 색이어야 한다는 원칙과 어긋나는 거죠. Meshy가 베이스 컬러에서 하이라이트와 그림자를 지우는 remove_lighting 옵션을 따로 두고 "직접 조명을 설정할 때 더 잘 맞는다"고 설명하는 것도 이 문제 때문이에요.
셋째는 라이선스와 저작권이에요. 생성 도구의 약관이 출력물 사용 조건을 정해요. Meshy 이용약관(2026년 9월 19일 개정)은 무료 플랜 출력물의 권리를 Meshy가 갖고 CC BY 4.0으로 이용을 허락한다고 적고 있어서, 무료 플랜으로 만든 모델은 상업적으로 써도 되지만 Meshy 출처 표기가 필요해요. 유료 플랜 사용자는 출력물을 소유하고 표기 의무가 없어요. 다만 커뮤니티 페이지에 올린 모델은 CC0로 공개돼요. 저작권 보호는 또 다른 문제예요. 미국 저작권청은 2025년 1월 보고서에서 현재 기술로는 프롬프트만으로 출력물의 저작자가 될 만큼 통제력이 없다고 결론 내렸어요. 한국도 문화체육관광부와 한국저작권위원회가 2025년 6월 낸 안내서에서 사람의 창작적 기여가 없는 생성형 AI 산출물은 저작권 등록이 불가능하고, 사람이 수정하거나 선택하고 배열한 부분에 창작성이 있을 때만 그 부분이 보호된다고 안내해요. 직접 만든 AI 모델이라도 남이 그대로 가져다 쓰는 것을 막기 어려울 수 있다는 뜻이에요.
라이선스: 상업적 이용과 재배포는 다른 권리예요
무료냐 유료냐보다 중요한 것이 라이선스예요. 어셋 라이선스를 읽을 때는 세 가지를 나눠 보면 돼요. 내 작품에 넣어 공개할 수 있는지, 게임이나 영상, 광고처럼 수익 활동에 쓸 수 있는지, 그리고 어셋 파일 자체를 남에게 주거나 다시 팔 수 있는지예요. 앞의 두 가지가 허용돼도 세 번째는 막혀 있는 경우가 대부분이에요.
Fab Standard License가 전형적인 예예요. 어셋을 상업적으로든 개인적으로든 쓰고, 수정해서 프로젝트에 넣고, 그 프로젝트를 상업적으로 배포할 수 있어요. 언리얼 엔진이 아닌 다른 도구에서 써도 되고, 같은 프로젝트를 하는 협업자와는 어셋을 공유할 수 있어요. 하지만 어셋을 단독으로 재판매하거나 무료로 재배포하는 것은 안 돼요. 개인(Personal)과 프로페셔널(Professional) 가격 등급은 권리 범위가 같고, 구매 후 매출 기준을 넘어도 등급을 올릴 필요가 없으며, 판매자 출처 표기도 필수가 아니에요. 정리하면 "상업적 이용 가능"과 "원본 파일 재배포 가능"은 전혀 다른 말이에요.
| 라이선스 | 상업적 이용 | 출처 표기 | 원본 재배포 | 대표 예 |
|---|---|---|---|---|
| CC0 | 가능 | 필요 없음 | 가능 | Poly Haven 전체 어셋, Meshy 커뮤니티 공개 모델 |
| CC BY | 가능 | 필요 | 가능(표기 조건) | Meshy 무료 플랜 출력물(CC BY 4.0) |
| CC BY-NC | 불가 | 필요 | 비상업만 | 비상업 공개 어셋 |
| Fab Standard License | 프로젝트에 넣어 가능 | 필요 없음 | 단독 재판매, 재배포 불가 | Fab 구매 어셋 |
| 로열티 프리 | 조건 안에서 가능 | 판매처마다 다름 | 보통 불가 | 대부분의 유료 마켓 |
| 에디토리얼 온리 | 보도, 편집 목적만 | 판매처마다 다름 | 불가 | 실존 브랜드, 제품 모델 |
CC 라이선스는 크리에이티브 커먼즈가 정한 공개 라이선스예요. BY는 원작자 표기, SA는 같은 조건으로 공유, ND는 변경 금지, NC는 비상업이라는 조건을 뜻하고, 이 조합으로 여섯 가지가 있어요. CC0는 여기에 속하지 않는 별도의 "권리 포기" 도구로, Poly Haven은 CC0를 쓰기 때문에 출처 표기 없이 상업 작업에 쓰고 판매하는 제품에 넣어 재배포해도 된다고 밝혀요. 다만 Poly Haven도 사이트의 로고나 예시 렌더 이미지는 CC0가 아니라고 따로 적어 두었어요. 어셋 파일과 홍보 이미지의 조건이 다를 수 있다는 점도 함께 기억해 두면 좋아요.
에디토리얼 온리는 실존 자동차, 브랜드 로고, 유명 제품을 본뜬 모델에 자주 붙어요. 상표나 디자인 권리 때문에 광고나 게임 판매용으로는 쓸 수 없고 뉴스나 설명 자료에만 쓰라는 뜻이에요. 실제 차량 모델을 상업 게임에 넣으려면 판매처 라이선스와 별개로 제조사 라이선스가 필요할 수 있어요.
마무리
앞에서 다룬 3D 어셋 용어의 핵심만 짧게 정리했어요.
- 어셋은 모델, 메시, 텍스처, 머티리얼, 뼈대, 애니메이션의 묶음이고, 무엇이 들어 있는지는 포함 목록으로 확인돼요.
- 확인 순서는 파일 형식, 라이선스, 텍스처와 재질, 크기와 피벗, 폴리곤 수예요. 캐릭터는 리깅, 스키닝, 애니메이션, 표정이 더해져요.
- PBR 맵은 색 맵(sRGB)과 숫자 맵(Non-Color)으로 나뉘고, 노멀 맵은 OpenGL(Y+)과 DirectX(Y-) 방향을 맞춰야 해요.
- Rigged는 뼈대, Animated는 동작이라 서로 다른 조건이에요. Mixamo 같은 오토 리거는 인간형 2족만 지원해요.
- glTF/GLB는 실시간 전달, FBX는 캐릭터 교환, USDZ는 애플 AR, STL과 3MF는 프린팅에 주로 쓰여요.
- AI 생성 모델은 토폴로지, 구워진 조명, 요금제별 라이선스를 따로 확인해야 해요.
- 상업적 이용 허용과 원본 재배포 허용은 별개 권리예요.
「이름보다 포함 목록, 가격보다 라이선스」 "Game Ready"나 "4K" 같은 말보다 상세 사양표의 형식, 트라이 수, 텍스처 구성, 라이선스 조항을 먼저 보면 내려받은 뒤 다시 손보는 시간이 크게 줄어요.
출처와 링크
- Blender 매뉴얼: 용어집 (Glossary)
- Blender 매뉴얼: Shape Keys 소개
- Blender 매뉴얼: Normal Map 노드
- Blender 매뉴얼: Remeshing과 Retopology
- Khronos: glTF 2.0 사양
- Khronos: glTF 소개
- Khronos 블로그: Art Pipeline for glTF (2018)
- Khronos: KHR_materials_pbrSpecularGlossiness (보관됨)
- Unity 매뉴얼: Humanoid 애니메이션 모델 가져오기
- Unreal Engine: Creating and Using LODs
- Unreal Engine: Texture Asset Editor (Flip Green Channel, sRGB)
- Foundry Modo: Texel Density
- OpenUSD: Introduction to USD
- OpenUSD: usdz 파일 형식 사양
- Apple: AR Quick Look
- 3MF Consortium: FAQ (3MF와 STL 비교)
- Adobe: Mixamo로 캐릭터 업로드와 리깅
- Adobe: Mixamo FAQ
- Meshy API: Image to 3D
- Meshy 이용약관
- NeRF: Neural Radiance Fields (ECCV 2020)
- 3D Gaussian Splatting (SIGGRAPH 2023)
- RealityScan (Epic Games)
- Fab Standard License (EULA)
- Poly Haven 라이선스 (CC0)
- Creative Commons: CC 라이선스 종류
- 미국 저작권청: Copyright and AI Part 2 보고서 (2025년 1월)
- 한국저작권위원회: 생성형 인공지능 활용 저작물의 저작권 등록 안내서 (2025년 6월)
조사 기준: 2026년 10월 19일 (한국 시간). 요금제와 약관, 생성 옵션은 서비스 정책에 따라 바뀔 수 있어요.
FAQ
자주 묻는 질문
3D 어셋을 살 때 FBX와 GLB 중 무엇을 고르는 게 좋나요?
유니티나 언리얼 같은 게임 엔진에서 캐릭터 애니메이션을 다룬다면 FBX가 여전히 가장 널리 쓰여요. 웹사이트, 모바일 앱, three.js 같은 실시간 웹 3D에 올린다면 PBR 재질과 텍스처를 한 파일에 담는 GLB가 편해요. 둘 다 제공하는 어셋이라면 쓸 곳 기준으로 고르면 돼요.
Blender에서 가져온 모델이 너무 크거나 작게 보이는 이유는 무엇인가요?
프로그램마다 기본 단위가 달라서 생기는 일이 많아요. 센티미터로 만든 모델을 미터 단위로 읽으면 100배 차이가 나고, 위쪽 축이 Z인 프로그램과 Y인 프로그램 사이에서는 모델이 옆으로 눕기도 해요. 가져오기 창의 스케일과 축 옵션, 그리고 원본의 단위 설정을 맞추면 대부분 해결돼요.
무료 3D 어셋을 유튜브 영상이나 게임에 써도 되나요?
라이선스에 따라 달라요. CC0라면 표기 없이 상업적으로 써도 되고, CC BY라면 영상 설명이나 게임 크레딧에 원작자를 표기해야 해요. NC가 붙은 라이선스는 광고 수익이 나는 채널이나 판매용 게임에는 쓸 수 없어요.
AI로 만든 3D 모델을 3D 프린터로 바로 출력할 수 있나요?
STL이나 3MF로 내보낼 수 있는 도구가 많아 출력 자체는 가능해요. 다만 생성 모델은 얇은 부분이 끊기거나 면이 뚫려 있을 수 있어서, 슬라이서에서 구멍이나 겹친 면 경고가 뜨는지 먼저 보게 돼요. 출력 크기를 정확히 맞추려면 단위 정보를 담는 3MF가 더 안전해요.
폴리곤 수는 몇 개 정도면 게임용으로 적당한가요?
정해진 기준은 없고 플랫폼과 화면에서 보이는 크기에 따라 달라요. 모바일 게임은 PC나 콘솔보다 훨씬 적은 면 수를 쓰고, 주인공 캐릭터와 배경 소품의 예산도 다르게 잡아요. 같은 장면에 놓일 다른 어셋들의 트라이 수와 비교해 보는 것이 현실적인 판단 방법이에요.
텍스처를 넣었는데 모델이 분홍색이나 검은색으로 보이는 건 왜 그런가요?
분홍색은 대개 텍스처 파일을 찾지 못했다는 표시이고, 모델 파일과 텍스처 폴더의 상대 경로가 끊긴 경우가 많아요. 검은색은 노멀이 뒤집혔거나 셰이더가 해당 렌더러와 맞지 않을 때 자주 나타나요. 텍스처를 파일에 포함한 GLB로 받으면 경로 문제는 줄어요.
Mixamo에서 받은 애니메이션을 다른 캐릭터에 쓸 수 있나요?
Mixamo 뼈대 구조를 쓰는 캐릭터라면 그대로 적용돼요. 뼈 이름과 구조가 다른 캐릭터라면 유니티의 Humanoid 아바타나 언리얼의 리타기팅 기능으로 동작을 옮겨야 해요. 이때 기준 자세가 서로 다르면 팔 각도가 틀어질 수 있어요.
용어
관련 용어
AI 에이전트가 터미널 명령어 실행, 파일 생성/수정, 패키지 설치 등의 행위를 사람의 개별 승인 없이 자동으로 수행하도록 허용하는 모드. 'You Only Live Once(인생은 한 번뿐)'라는 인터넷 밈에서 유래한 이름으로, '위험하지만 빠르다'는 뉘앙스를 담고 있다. 주로 Cursor IDE에서 사용되는 용어이며, 설정에서 'Auto-run' 옵션을 활성화하면 Agent가 npm install, mkdir, git commit, 파일 삭제 등의 명령어를 확인 대화 없이 즉시 실행한다. 빠른 프로토타이핑이나 1회성 스크립트 작성에는 극적인 생산성 향상을 제공하지만, 프로덕션 환경에서는 의도치 않은 파일 삭제, 잘못된 패키지 설치, 환경 변수 오염 등의 심각한 위험이 있다. 2025년 말 Cursor에서 'Auto Mode'로 공식 명칭이 변경되었으나, 커뮤니티에서는 여전히 YOLO Mode로 불린다. Accept/Reject 패턴과 정반대 철학이며, 사용 시 반드시 Git으로 현재 상태를 커밋한 뒤, 격리된 환경에서 실행하는 것이 권장된다.
학습·온보딩 스캐폴드프로젝트의 기본 구조(폴더 구조, 설정 파일, 보일러플레이트 코드, 환경 변수 템플릿)를 자동으로 생성하는 것으로, '비계(scaffold)'라는 건축 용어에서 유래했다. 건축에서 비계가 건물을 짓기 위한 임시 구조물인 것처럼, 코딩에서 스캐폴드는 프로젝트를 시작하기 위한 기본 틀을 제공한다. 바이브 코딩에서 스캐폴드는 가장 효과적인 첫 단계이다. AI에게 'Next.js + Tailwind + Supabase 프로젝트를 초기 설정해줘'라고 하면 전체 폴더 구조(app/, components/, lib/, hooks/), 설정 파일(next.config.js, tailwind.config.js, tsconfig.json), 환경 변수 템플릿(.env.example), 패키지 의존성(package.json), 기본 레이아웃 컴포넌트까지 한 번에 생성한다. 이후 이 스캐폴드 위에서 기능을 하나씩 추가해나가는 것이 바이브 코딩의 권장 워크플로이다. create-next-app, create-vite 같은 전통적 CLI 스캐폴더도 있지만, AI를 통한 스캐폴딩은 프로젝트의 구체적 요구사항(사용할 DB, 인증 방식, 디자인 시스템 등)을 반영한 맞춤형 초기 설정을 제공한다는 점에서 차별화된다.
커뮤니티·문화 미첼 하시모토HashiCorp의 공동 창립자로, Terraform(인프라 코드화), Vagrant(개발 환경 자동화), Consul(서비스 메시), Vault(비밀 관리) 등 현대 DevOps 생태계를 정의한 도구들을 만든 인물이다. 인프라와 시스템 엔지니어링에 대한 깊은 경험을 바탕으로, 2026년 2월 '하네스 엔지니어링(Harness Engineering)'이라는 용어를 명명하고 체계화했다. 그의 핵심 철학은 '에이전트가 실수할 때마다, 같은 실수를 반복할 수 없도록 환경을 개선하라'이며, 이를 AGENTS.md 파일의 반복적 개선으로 구현한다. 구체적으로, AI 에이전트가 프로젝트의 코딩 컨벤션을 위반할 때마다 해당 규칙을 AGENTS.md에 명시적으로 추가하고, 잘못된 명령어를 실행할 때마다 가드레일을 강화하는 식이다. 이 접근 방식은 그가 HashiCorp에서 수십만 대의 서버 인프라를 관리하며 체득한 '시스템은 사람이 아니라 환경이 개선해야 한다'는 운영 철학의 AI 시대 적용이다.
링크
관련 링크
AI와 웹사이트를 함께 만들 때 ‘그 부분’이 아니라 정확한 UI·웹 용어로 지시할 수 있게 돕는 영-한 시각 사전입니다.
VIBE 코딩 보안 테이텀 시큐리티 Threads쉬운 보안을 지향하는 한국어 보안 계정으로, AI·VIBE 코딩 흐름에서 놓치기 쉬운 보안 감각을 되짚는 데 유용합니다.
VIBE 코딩 제품 리서치 Killed by Google · Google GraveyardGoogle이 종료한 서비스와 제품을 한눈에 모아, 플랫폼 의존성과 제품 지속성 리스크를 판단하게 해 주는 ‘Google 묘지’ 아카이브입니다.
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첫 공개는 2024년 12월 25일 v0.19였고, 지금 쓰이는 v1.0은 2025년 1월 27일에 나왔다. 미국 영어와 영국 영어를 중심으로 일본어, 중국어, 스페인어, 프랑스어, 힌디어, 이탈리아어, 브라질 포르투갈어까지 8개 언어(영어를 미국과 영국으로 나누면 9개 묶음)에 보이스 54개가 들어 있다. 한국어 보이스는 없다.
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