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블렌더 BMX AI 영상 실패 분석 | 시댄스 2.5와 Wan 3.0이 마네킹을 베낀 이유와 점검 기준
블렌더 블록아웃 레퍼런스를 넣은 세 편은 실패했고, 이미지 3장과 프롬프트만 쓴 18초가 가장 자연스러웠다.
블렌더(Blender)로 만든 회색 3D 블록아웃 영상을 AI 영상 모델에 참고 자료로 넣으면, 카메라 움직임과 인물 동선을 글로만 설명할 때보다 정확하게 고정할 수 있다고 알려져 있다. 필자는 2026년 10월 20일 밤 이 방식으로 30초짜리 BMX 묘기 하이라이트를 만들려고 했다. 블렌더에서 라이더 마네킹과 자전거, 스케이트파크를 블록아웃으로 짜고 30초 레퍼런스 영상을 렌더한 뒤, fish.audio에서 시댄스 2.5(Seedance 2.5)와 Wan 3.0에 넣었다.
결과는 실패에 가까웠다. 블렌더 영상을 넣은 세 편은 모두 사람이 뻣뻣하게 움직이거나, 마네킹의 긴 목과 작은 머리를 그대로 옮긴 "괴물"이 됐다. 같은 날 영상 레퍼런스 없이 이미지 3장과 프롬프트만 넣은 시댄스 2.5 18초 영상이 가장 자연스러웠다. 크레딧은 시댄스 2.5 30초 480p 한 번에 약 148,000이 들었다.
아래 내용은 그날 생성한 결과 영상 4편, fish.audio 생성 화면, 블렌더 원본 파일을 직접 잰 수치, 작업 녹화 내레이션을 근거로 한다. 실패 원인을 블렌더 쪽과 모델 쪽으로 나누고, 다음에 같은 실수를 줄이는 사전 점검 기준과 모델별 사용법, 네거티브 프롬프트를 함께 담았다. 측정값과 제안값은 따로 표시했다. 조사 기준일은 2026년 10월 21일이다.

블렌더 블록아웃을 AI 영상 레퍼런스로 쓰는 방식
블록아웃(blockout)은 3D 장면을 상자, 원기둥, 단순한 인형 같은 거친 도형으로만 먼저 짜 보는 작업이다. 영화 현장에서 촬영 전에 장면을 미리 만들어 보는 프리비즈(previs)와 같은 개념이고, 색과 질감은 일부러 넣지 않는다. 이 영상을 AI 영상 모델의 참고 영상(video reference) 칸에 넣으면, 모델은 그 영상에서 카메라 위치와 움직임, 인물이 어디로 가는지, 컷이 언제 바뀌는지를 읽어 간다.
사람들이 이 방식을 쓰는 이유는 크게 세 가지다. 첫째, 글만으로는 "카메라가 왼쪽으로 돌다가 위로 올라간다" 같은 움직임이 매번 다르게 나온다. 회색 영상은 그 움직임을 그림으로 고정한다. 둘째, AI 영상은 한 번 생성할 때마다 크레딧이 나가는데, 동선이 틀려 다시 돌리는 횟수가 줄면 그만큼 비용이 준다. 블렌더 작업과 렌더는 내 컴퓨터에서 끝나므로 이 단계에는 크레딧이 들지 않는다. 셋째, 겉모습은 이미지가, 움직임은 영상이 맡는 식으로 역할을 나눌 수 있다. 인물 시트 이미지로 옷과 얼굴을 잡고, 배경 이미지로 장소와 빛을 잡고, 블렌더 영상으로 카메라와 동선을 잡는 구성이 흔하다.
이 방식의 원리와 크레딧 계산은 블렌더로 시댄스 2.5 크레딧 아끼기와 블랜더 3D로 AI 동영상 크레딧 절감하는 방법에 따로 있다. 이번 기록은 그 방식을 빠른 액션 장면에 그대로 적용했을 때 어디서 무너지는지를 다룬다. 카메라가 천천히 움직이는 대화 장면과 달리, BMX처럼 몸과 자전거가 공중에서 회전하는 장면은 레퍼런스가 움직임뿐 아니라 몸의 모양까지 강하게 전달한다는 점이 이번 실험의 핵심이다.
핵심 포인트: 블렌더 레퍼런스는 "카메라와 동선"만 넘기려는 의도로 넣어도, 모델에 따라 마네킹의 체형과 색, 지나치게 빠른 타이밍까지 함께 넘어간다.
이번 실험에서 먼저 알아둘 비용과 제한
fish.audio는 여러 영상 모델을 한 화면에서 고르고, 이미지와 영상을 함께 참고 자료로 넣을 수 있는 생성 서비스다. 필자가 작업을 시작할 때 남은 크레딧은 25만 가까이였고, 녹화에서 "딱 한 번 할 수 있다"고 말한 대로 시댄스 2.5 30초는 한 번밖에 돌릴 수 없는 금액이었다. 아래 표는 생성 버튼 옆에 표시된 1회 요금을 녹화에서 옮긴 것이다.
| 모델과 설정 | 1회 크레딧 | 이번에 쓴 방식 |
|---|---|---|
| 시댄스 2.5, 30초, 720p, 블렌더 영상 + 이미지 3장 | 329,000 | 잔액 부족으로 포기 |
| 시댄스 2.5, 30초, 480p, 블렌더 영상 + 이미지 3장 | 약 148,000 | 결과 1로 생성 |
| 시댄스 2.0, 1회 | 51,000 | 생성하지 않음 |
| Wan 3.0, 30초 | 37,000 | 레퍼런스를 넣으면 30초가 막혀 15초 두 번으로 생성 |
| 시댄스 2.5, 18초, 480p, 이미지 3장만 | 생성 화면에 표시되지 않음 | 결과 4로 생성 |

제한도 두 가지가 결과에 영향을 줬다. Wan 3.0은 레퍼런스 없이 30초를 만들 수 있지만, 영상 레퍼런스를 붙이면 30초 생성이 막혀 15초씩 두 번으로 나눠야 했다. 그래서 블렌더 영상을 0~15초(A)와 15~30초(B)로 잘라 따로 넣었고, 두 편 사이에서 라이더 체형이 서로 달라지는 문제가 생겼다. 작업 중에는 MiniMax 1080p가 크레딧 부족으로 막혔고, 클링(Kling) O3는 영상 레퍼런스를 받지 않아 후보에서 빠졌다. 결국 영상 레퍼런스를 쓸 수 있는 선택지는 시댄스 2.5 480p 한 번과 Wan 3.0 15초 두 번이었다.
결과를 먼저 요약하면, 블렌더 영상을 넣은 세 편(결과 1~3)은 모두 쓸 수 없는 수준이었고, 레퍼런스 없이 만든 결과 4가 가장 나았다. 가장 비싼 생성이 가장 나쁜 결과를 낸 셈이다.
fish.audio를 쓴 이유와 크레딧 원가 계산
이번 BMX 영상을 fish.audio에서 만든 데는 사연이 있다. 원래 이 서비스는 영상이 아니라 AI 목소리(TTS) 때문에 결제한 곳이다.
AI 목소리를 쓰게 된 이유
필자는 처음에 직접 카메라 앞에 서고 직접 녹음해서 영상을 만들었다. 그런데 촬영과 녹음에 드는 시간에 비해 조회수가 잘 나오지 않았다. 같은 시간을 기획과 편집에 쓰는 편이 낫다고 판단했고, 그 뒤로 내레이션은 AI 목소리로 바꿨다.
2026년 10월 기준으로 AI 목소리 시장은 일레븐랩스(ElevenLabs), 타입캐스트(Typecast), fish.audio 세 곳이 중심이다. 국내에서 많이 쓰던 수퍼톤 플레이(Supertone Play)는 2026년 8월 31일 API, Voice Builder와 함께 서비스를 끝냈다. 수퍼톤의 Shift, Clear, Air 세 제품만 Antinode Audio라는 다른 회사로 넘어가 계속 운영된다.
공개 목소리를 쓸 때 조심할 점
fish.audio에는 다른 사용자가 만들어 공개한 목소리가 아주 많다. 문제는 그중 상당수가 다른 사람의 실제 목소리를 복제한 것이라는 점이다. 유명인이나 유튜버 목소리를 닮은 공개 목소리를 골라 영상에 쓰면, 나중에 목소리 주인과 분쟁이 생길 수 있다.
그래서 필자는 남의 목소리를 고르는 대신 목소리를 처음부터 직접 만든다. fish.audio에는 설명을 넣어 목소리를 디자인하는 기능이 있고, 무작위로 여러 개를 만들어 들어 본 뒤 마음에 드는 것을 고를 수 있다. 만든 목소리에는 고유한 보이스 ID가 붙어서, 같은 목소리를 API로 계속 불러 쓸 수 있다. 만든 목소리는 비공개로 설정해 두는 편이 안전하다. 공개로 두면 다른 사람이 내 채널의 목소리를 그대로 가져다 쓸 수 있기 때문이다.
결제 당시 화면과 실제 결제 금액

화면에 보인 요금은 아래와 같다. 월 요금은 연간 결제를 월로 나눈 금액이고, 괄호 안은 할인 전 가격이다.
| 플랜 | 월 요금 (연간 결제 기준) | 연간 청구액 | 월 크레딧 | 최대 생성 시간 |
|---|---|---|---|---|
| 무료 티어 | 0원 | 없음 | 8,000 | 7분 |
| Plus | 8,542원 (할인 전 23,500원) | 102,500원 | 250,000 | 200분 |
| Pro | 58,292원 (할인 전 155,000원) | 699,500원 | 2,000,000 | 1,620분 |
| Max | 1,158,333원 (할인 전 1,550,000원) | 13,900,000원 | 25,000,000 | 6,250분 |

필자는 2026년 8월 21일(금) 이 행사 기간에 Plus 연간 플랜을 달러로 결제했다. 1년에 무료 3개월이 붙어 15개월을 92,690원에 쓰게 됐고, 한 달로 나누면 약 6,180원이다. 위 할인과 무료 기간은 8월 결제 당시 화면에 있던 조건이다. 지금도 같은 조건인지는 fish.audio 요금 페이지(제휴 링크)에서 다시 확인해야 한다.
TTS 대신 영상 생성에 크레딧을 쓴 이유
막상 써 보니 TTS에는 크레딧이 거의 나가지 않았다. 위 안내처럼 S2.1 Pro TTS가 API에서 무료로 풀려 있었기 때문이다. 매달 25만 크레딧이 그대로 쌓이니, 남는 크레딧을 fish.audio 안의 이미지와 영상 생성에 쓰기 시작했다. fish.audio에서는 시댄스 2.5, Wan 3.0 같은 영상 모델도 같은 크레딧으로 돌릴 수 있다. 이번 BMX 실험을 fish.audio에서 한 것도 이 때문이다.
영상 1회당 실제 원가
크레딧 1개의 값은 두 가지로 계산했다. 필자가 실제로 낸 금액은 92,690원을 15개월로 나눈 월 6,179원을 25만 크레딧으로 나눠 크레딧당 약 0.0247원이다. 행사 조건 없이 화면 표시 가격(Plus 월 8,542원)으로 계산하면 크레딧당 약 0.0342원이다. 크레딧 수는 이번 생성 화면에 표시된 값이고, 원화는 이 단가를 곱한 계산값이다.
| 모델과 설정 | 1회 크레딧 | 필자 결제가 기준 | 표시 가격 기준 |
|---|---|---|---|
| 시댄스 2.5, 720p, 30초 | 329,000 | 약 8,130원 | 약 11,240원 |
| 시댄스 2.5, 480p, 30초 | 약 148,000 | 약 3,660원 | 약 5,060원 |
| 시댄스 2.0, 1회 | 51,000 | 약 1,260원 | 약 1,740원 |
| Wan 3.0, 30초 | 37,000 | 약 915원 | 약 1,260원 |

한 달 25만 크레딧으로 할 수 있는 양은 이렇다.
- 시댄스 2.5 720p 30초: 329,000 크레딧이라 한 달 크레딧으로는 한 번도 못 돌린다.
- 시댄스 2.5 480p 30초: 한 달에 한 번이다. 남는 약 102,000 크레딧으로 Wan 3.0 30초를 두 번 더 돌릴 수 있다.
- Wan 3.0 30초: 한 달에 6번까지 된다.
이번 BMX 실험에 실제로 들어간 비용 중 확인되는 것은 결과 1의 시댄스 2.5 480p 30초 약 148,000 크레딧이다. 필자 결제가로 약 3,660원, 한 달 크레딧의 59%가 이 한 편에 나갔다. 결과 2와 3의 Wan 3.0 15초 두 편, 결과 4의 시댄스 2.5 18초는 생성 화면에 크레딧이 보이지 않아 금액을 알 수 없다. 가장 비싼 한 편이 가장 나쁜 결과였다는 점에서, 블렌더 레퍼런스를 바로 30초짜리 비싼 모델에 넣기 전에 Wan 3.0처럼 싼 모델로 짧게 먼저 확인하는 순서가 필요했다.
핵심 포인트: TTS가 무료로 풀린 동안 fish.audio Plus 크레딧은 사실상 영상 생성용 크레딧이 된다. 다만 시댄스 2.5 30초 한 번에 한 달 크레딧의 절반 넘게 나가므로, 비싼 모델은 마지막에 한 번만 쓰는 편이 낫다.
fish.audio는 가입하면 무료 체험 크레딧을 받을 수 있어서, 결제 전에 목소리 만들기와 영상 생성을 먼저 써 볼 수 있다. 제휴 경유 가입 안내는 min-inter fish.audio 링크다. 이 글의 fish.audio 링크는 모두 이 제휴 링크로 연결된다.
블렌더 레퍼런스 v07과 함께 넣은 이미지 3장
AI에 넣은 블렌더 레퍼런스는 v07 버전이다. 720×1280 세로, 24fps, 정확히 30초이고 소리는 없다. 렌더는 블렌더의 Workbench 엔진으로 했고, 라이더는 겨자색 상의와 검정 바지를 입은 타원체 마네킹, 자전거는 청록 프레임에 바퀴 회전 방향을 보여 주는 빨강, 노랑, 파랑 색 표식을 붙였다. 30초 안에 백플립, 레일 그라인드, 540, 슈퍼맨, 더블 테일휩, 360 바스핀, 버니합 360, 노핸더, 360 테일휩, 캔캔까지 묘기 11개와 홉 2개가 들어갔다.

아래 영상이 시댄스와 Wan에 그대로 넣은 레퍼런스다. 웹에서 보기 좋게 480×854로 줄였고, 움직임과 컷 타이밍은 원본과 같다.
영상과 함께 넣은 이미지는 세 장이다. 첫째는 라이더 인물 시트로, 같은 옷과 헬멧을 앞, 옆, 뒤에서 본 그림이다. 둘째는 자전거 시트로, 프레임과 부품 색을 고정한다. 셋째는 해 질 녘 해안 콘크리트 스케이트파크 사진풍 이미지로, 장소와 빛, 사진 질감을 맡는다. 세 장 모두 AI 이미지이고, 프롬프트에서는 각각 @Image1, @Image2, @Image3로 불렀다.



레퍼런스판 프롬프트는 시댄스의 공식 레퍼런스 문장 형식을 따랐다. 핵심은 블렌더 영상이 컷과 카메라, 타이밍, 묘기 순서만 제공하고 겉모습은 쓰지 말라는 문장이다. 처음 두 문단은 다음과 같다.
@Video1 is a coarse 3D blockout of the whole 30-second run. It provides only the cuts, camera positions, camera moves, lenses, timing, the rider's path, the order and shape of every trick, and the rider's body motion. Do not use its look: the grey blocks, flat grey sky, plastic shading and simple shapes are placeholders.
The mustard-and-black mannequin in @Video1 is the rider from @Image1. Use @Image1 only for the outfit, helmet and build.
이 문장에는 이미 "몸의 움직임(body motion)도 가져가라"는 지시가 들어 있었다. 뒤에서 보듯, 이 한 구절 때문에 마네킹의 뻣뻣한 관절과 빠른 회전까지 그대로 넘어갔다.
결과 1: 시댄스 2.5 30초 480p, 블렌더 레퍼런스 포함

생성 화면에서 확인되는 설정은 모델 Seedance 2.5, 화면 비율 Auto, 해상도 480P, 길이 30s이다. 참고 자료는 4개로, 라이더 시트, 자전거 시트, 파크 이미지, 그리고 재생 표시가 붙은 블렌더 레퍼런스 영상이다. 프롬프트는 "Audio: diegetic sound only. No music of any kind"로 시작한다. 크레딧은 녹화 04:04 지점에서 약 148,000으로 확인된다. 비율 칸은 Auto였지만 레퍼런스가 세로라 결과물은 480×854 세로로 나왔다.
결과 1은 네 편 가운데 레퍼런스를 가장 충실하게 따른 영상이다. 사람 얼굴과 옷, 자전거 모양은 이미지 덕분에 실제처럼 보이고, 컷 순서와 카메라 위치도 블렌더와 거의 같다. 문제는 움직임이다. 필자는 녹화 20:54에서 "뭔가 로봇 같아요, 흉내는 잘 내는데"라고 말했다. 회전 묘기 구간에서는 바퀴와 손이 순간적으로 사라졌고(12:19 "자전거가 막 없어져, 손도 막 사라지고"), 착지할 때 무릎으로 충격을 받는 동작이 거의 없이 툭 떨어진다.

결과 2와 3: Wan 3.0 15초 두 편, 블렌더 레퍼런스 포함

결과 2의 설정은 모델 WAN 3.0, 비율 9:16, 해상도 480P, 길이 15s이고, 참고 자료는 이미지 3장과 블렌더 영상 0~15초 구간이다. 15초 한 편의 크레딧은 화면에 남아 있지 않다. 녹화에서 확인되는 숫자는 레퍼런스를 붙이기 전 표시된 30초 37,000뿐이다.

결과 3도 같은 WAN 3.0, 9:16, 480P, 15s 설정이고, 넷째 참고 자료만 블렌더 15~30초 구간으로 바꿨다. 두 편은 녹화 19:21 무렵 연달아 생성 버튼을 눌러 동시에 돌렸다.
Wan 두 편은 네 편 가운데 가장 나빴다. 필자는 녹화 24:01에서 "목이 너무 길잖아", 24:21에서 "괴물을 만들어 버린"이라고 했다. 라이더는 목이 가늘고 길며 머리가 작고, 몸통이 나무 인형처럼 굳어 있다. 블렌더 마네킹의 비율을 거의 그대로 옮긴 결과다. 바퀴에는 블렌더에서 회전 방향 표시용으로 붙인 빨강과 파랑 점이 그대로 그려졌고, 헬멧에도 같은 색 무늬가 생겼다. 반대로 묘기 일부는 레퍼런스를 따르지 않아, 필자는 24:16에서 "첨부 영상 완전히 무시하네"라고도 말했다. 겉모습은 베끼고 동작은 일부 무시한, 의도와 정반대의 반응이다.



결과 4: 시댄스 2.5 18초, 이미지 3장과 프롬프트만

결과 4의 설정은 모델 Seedance 2.5, 비율 9:16, 해상도 480P, 길이 18s이고, 참고 자료는 라이더 시트, 자전거 시트, 파크 이미지 세 장뿐이다. 블렌더 영상은 넣지 않았다. 녹화 26:17에서 필자는 크레딧이 모자라 영상 레퍼런스를 넣을 수 없었다고 말했는데, 이 우연한 제약이 가장 좋은 결과로 이어졌다. 이 생성의 크레딧은 화면에 남지 않았다.
결과 4에서는 묘기를 7개로 줄이고, 장면마다 카메라 위치와 묘기, 착지를 글로 직접 적었다. 영상이 없으니 3초 단위로 샷을 나눴다. 프롬프트의 샷 목록 앞부분은 다음과 같다.
Shots:
0-3s: low wide angle at the lip of a step-up gap. The rider sprints in, pops off the lip and throws a full backflip high against the sunset sky, lands clean on the deck. Camera tracks sideways with him.
3-6s: handheld follow from behind and to the side. He bunny-hops onto a long steel rail and does a 50-50 peg grind with orange sparks, hops off and rolls away.
6-9s: low angle from the bottom of a big quarter pipe. He launches high above the coping, spins a full 540, and drops back in smoothly.
몸 비율이 자연스럽고, 점프 전에 웅크렸다가 튀어 오르고 착지할 때 무릎으로 받는 동작이 나온다. 필자는 27:35에서 "텍스트만으로 하니까 움직임이 더 깔끔한데"라고 했다. 한계도 있다. 묘기 순서와 카메라 위치는 블렌더판만큼 정확하지 않고, 분석 단계에서 배경음악이 섞였을 가능성이 지적됐는데 이 부분은 아직 확정되지 않았다. 프롬프트에는 음악 금지 문장을 앞뒤로 두 번 넣었다.

네 편을 한 표로 모으면 다음과 같다. 결함 설명은 영상을 직접 본 판단이다.
| 결과 | 모델과 입력 | 길이와 해상도 | 크레딧 | 주요 결함 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 시댄스 2.5, 블렌더 영상 + 이미지 3장 | 30초, 480p | 약 148,000 | 사람은 맞지만 뻣뻣함. 빠른 회전에서 손과 바퀴가 사라짐. 착지 흡수 없음 |
| 2 | Wan 3.0, 블렌더 0~15초 + 이미지 3장 | 15초, 480p | 화면 미표시 | 긴 목과 작은 머리. 바퀴 색 점 복제. 동작 일부 무시 |
| 3 | Wan 3.0, 블렌더 15~30초 + 이미지 3장 | 15초, 480p | 화면 미표시 | 2와 같은 증상. A와 B의 체형이 서로 다름 |
| 4 | 시댄스 2.5, 이미지 3장 + 프롬프트 | 18초, 480p | 화면 미표시 | 가장 자연스러움. 묘기 순서 정확도는 낮음. 배경음악 여부 미확정 |
측정으로 찾은 블렌더 레퍼런스의 원인
결과만 보고 "AI가 이상하다"고 결론 내리기 전에, 블렌더 v07 파일을 다시 열어 마네킹 치수와 자세, 회전 속도, 컷 길이를 스크립트로 쟀다. 비교 기준은 미국 육군 인체 치수 조사인 ANSUR II 남성 4,082명의 중앙값이다. 아래 숫자는 모두 블렌더 파일과 영상에서 직접 잰 측정값이다.
몸통은 짧고 목은 길었던 마네킹
마네킹의 키는 177.2cm로 실제 중앙값 175.5cm와 거의 같았고, 머리 크기도 키의 1/8.2로 정상 범위였다. 그런데 부위를 나눠 보면 비율이 크게 틀어져 있었다. 엉덩관절에서 목 밑까지의 몸통이 25% 짧고, 목 밑에서 귀까지가 83% 길었다. 키를 맞추려고 짧아진 몸통만큼 목과 다리가 길어진 셈이다.
| 항목 | 마네킹 | 실제 중앙값 | 차이 |
|---|---|---|---|
| 키 | 177.2cm | 175.5cm | +1% |
| 엉덩관절~목 밑(C7) | 46.5cm | 61.8cm | -25% |
| 목 밑~귀(헬멧 아래 끝) | 19.6cm | 10.7cm | +83% |
| 다리(엉덩관절~발바닥) | 98.6cm | 89.9cm | +10% |
| 위팔 | 28.5cm | 33.5cm | -15% |
| 발목 높이(상자 신발) | 11.0cm | 7.3cm | +51% |
| 허벅지 둘레 | 50.3cm | 62.4cm | -19% |

더 큰 문제는 색이었다. 마네킹에는 얼굴과 턱선이 없고, 목 원통 19.2cm와 그 위 턱 9cm가 같은 피부색이어서 어깨 위부터 헬멧 아래까지 17cm짜리 피부색 기둥이 생겼다. 사람 눈에는 "대충 목"으로 보이지만, 모델은 이 기둥을 그대로 긴 목으로 그렸다. Wan 결과의 "괴물"은 여기서 나왔다.

서서 타야 할 BMX를 앉아서 탄 자세
BMX는 안장이 낮고, 라이더가 엉덩이를 띄운 채 페달 위에 서서 탄다. 무릎과 팔꿈치는 살짝만 굽히고 몸통을 세운다. 블렌더 마네킹은 지상 501프레임 동안 무릎 각도 중앙값이 63도였고, 최소 38.8도는 리그(IK)의 하한에 붙어 있었다. 엉덩이 메시 바닥은 안장 윗면보다 중앙값 2.1cm 위에 있어, 사실상 안장에 걸터앉아 무릎을 깊게 접은 자세였다. 결과 영상들의 쪼그린 자세는 이 자세를 따라간 것이다.

30초에 32컷, 초당 1,737도로 돌던 자전거
"움직임이 밋밋하다"는 판단에 따라 v07에서는 묘기를 빠르게 바꿨는데, 속도와 컷 길이에 상한을 두지 않았다. 그 결과 30초에 32컷, 평균 컷 길이는 0.94초였다. 0.5초 이하 컷이 11개였고 그중 4개는 0.25초였다. 회전 피크는 더블 테일휩이 초당 1,737도(720도를 1초에), 360 바스핀이 초당 1,075도, 360 테일휩이 초당 1,036도였다. 이동 카메라 21컷은 초속 6.6~13.4m로 움직였고 카메라 회전은 최대 초당 170도였다.

녹화 11:30의 "빨리 해 달라고 했는데 너무 빠르니까 휙 막 돌아 버리네"가 정확히 이 숫자를 가리킨다. 24fps에서 초당 1,737도면 한 프레임에 72도씩 돈다. 모델은 프레임 사이의 형태를 이어 붙이지 못하고 바퀴와 손을 뭉갰다. 사람 눈에도 블렌더 화면에서는 시원해 보이지만, 실제 촬영 영상과 비교하면 지나치게 빠른 속도다.
웅크림과 착지 흡수가 너무 짧았다
공중 궤적 자체는 정확했다. 체공 시간과 높이는 중력가속도 9.81m/s²에 맞았고, 큰 묘기는 1.08~1.62m 높이로 약 1초 떠 있었다. 문제는 그 앞뒤다. 도약 직전 최저점이 이륙 3~5프레임 전에 있었고, 착지 후 무릎이 바닥까지 눌리는 데 2~4프레임(0.08~0.17초)밖에 걸리지 않았다. 실제 라이더는 립(lip) 앞에서 길게 웅크렸다가 튀어 오르고, 착지할 때 무릎과 팔꿈치로 충격을 길게 받는다. 이 구간이 짧으니 결과 1처럼 공중에서 툭 떨어져 바로 다음 동작으로 넘어가는 로봇 같은 움직임이 됐다.
모델이 그대로 베낀 렌더 룩
마지막 원인은 렌더 화면 자체다. Workbench 평면 셰이딩, 피부색 목과 턱과 팔뚝, 달걀형 몸통, 흰 상자 신발, 공 모양 장갑, 바퀴의 빨강 노랑 파랑 표식과 굵은 흰 스포크 6개, 빨간 크랭크, 노란 페달까지 모델이 베낄 요소가 너무 많았다. 프롬프트에 "이 표식은 대체물이니 정상 바퀴로 그려라"고 적었지만, Wan 3.0에는 통하지 않았다.

이번 블렌더 작업에는 크랭크와 바퀴 회전 방향, 가속도, 지면 접촉, 관통, 체공 궤적을 확인하는 점검 스크립트가 여러 개 있었고, 모두 통과했다. 그런데 이 점검들은 물리만 봤고, 사람 체형으로 보이는지, 서서 타는 자세인지, 사람이 따라갈 수 있는 속도인지는 보지 않았다. 점검은 통과했는데 결과가 실패한 이유가 여기에 있다.
Wan 3.0과 시댄스 2.5가 레퍼런스에 반응한 방식
같은 레퍼런스를 넣어도 두 모델의 반응은 달랐다. Wan 3.0은 블렌더 영상을 동작 지시라기보다 겉모습까지 따라 할 대상으로 받아들였다. 마네킹 체형과 바퀴 표식은 옮기면서 묘기 일부는 무시했고, 자전거 모양이 프레임마다 조금씩 바뀌었다. Wan 계열의 이런 성향은 이번만의 일이 아니다. Wan 2.2 Animate 공식 사용 안내는 교체 모드에서 참고 인물과 동작 영상 인물의 체형 차이가 크면 결과에 왜곡이 생길 수 있다고 경고한다. 레딧 r/StableDiffusion에는 Wan Animate가 포즈 영상의 인물 크기에 맞춰 참고 이미지 인물의 키를 키워 버린다는 사용자 보고가 있다. Wan 3.0이 같은 구조인지는 공개되지 않았지만, 동작 영상 쪽 체형이 결과를 강하게 끌고 간다는 점은 이번 결과와 같다.
시댄스 2.5는 이미지 1의 인물 시트 덕분에 사람 외형은 살렸다. 그러나 레퍼런스의 빠른 회전, 짧은 컷, 짧은 착지 타이밍은 그대로 따라갔고, 그 결과 겉은 사람인데 움직임은 마네킹인 영상이 나왔다. 레퍼런스 없이 프롬프트만 주자 모델이 스스로 웅크림과 착지 흡수를 만들었다. 시댄스가 학습한 실제 BMX 영상의 움직임이 블렌더 마네킹보다 자연스러웠다는 뜻으로 읽을 수 있다.
해외 사용자들의 경험도 비슷한 방향이다. 시댄스 2.5로 63초 사무라이 단편을 만든 gensoFX의 작업을 소개한 X 글은 "블렌더에서 맞아 보이는 움직임이면 아마 여전히 너무 빠르다"를 가장 중요한 교훈으로 꼽았다. 그 글을 쓴 Sharath Kumar Nair는 다른 답글에서 "레퍼런스가 마네킹처럼 포즈를 취하면 시댄스는 마네킹에 옷을 입힌다"고 적었다. 액션 장면을 테스트한 JayysLab은 블렌더 마네킹으로 격투 안무를 이끌었더니 움직임이 어색해졌고, 블렌더를 카메라와 각도 가이드로만 쓰자 나아졌다고 했다. gensoFX는 시댄스 2.5 레퍼런스 모드에 영상 두 개를 넣어, 블렌더 블록아웃에는 카메라만, 실제 춤 영상에는 몸의 움직임을 맡기는 방법을 공개했다. 레딧 r/comfyui에는 "블록아웃은 민망할 만큼 단순해도 되고, 상자가 정교한 마네킹보다 낫다"는 글이 올라왔다.
반대 사례도 있다. 레딧 r/comfyui의 다른 글은 블렌더 마네킹으로 안무를 만들면 시댄스가 그 동작을 프레임 단위로 따라 한다고 소개했고, Mitte 블로그의 Reid Hannaford 사례도 상자와 마네킹만으로 카메라와 인물 이동을 정확히 잡았다. 이 사례들은 걷기, 오르기, 차 주위를 도는 동작처럼 느리고 사람 비율이 맞는 마네킹을 썼다는 공통점이 있다. 빠른 회전 묘기와 비율이 틀린 마네킹을 함께 넣은 이번 실험과는 조건이 다르다.
작업 녹화에 남은 필자의 판단
작업 과정은 28분 47초 분량으로 녹화됐고, 음성을 자막으로 뽑아 시간대별로 나눴다. 측정 결과와 녹화 속 판단이 대부분 맞아떨어진다.
| 녹화 시점 | 필자의 말 | 대응하는 측정 결과 |
|---|---|---|
| 07:02 | "레퍼런스 영상은 최대한 간단하게 해야 돼요. 이걸로 움직임하고 카메라 무빙을 잡아내는 겁니다." | 렌더 룩 요소 11가지가 모델에 넘어감 |
| 11:30 | "빨리 해 달라고 했는데 너무 빠르니까 휙 막 돌아 버리네" | 회전 피크 초당 1,737도, 0.25초 컷 4개 |
| 12:19 | "여기 너무 빨라요. 자전거가 막 없어져. 손도 막 사라지고" | 프레임당 최대 72도 회전 |
| 20:54 | "뭔가 로봇 같아요. 흉내는 잘 내는데" | 웅크림 3~5프레임, 착지 2~4프레임 |
| 24:01 | "목이 너무 길잖아" | 목 밑~귀 +83%, 피부색 기둥 17cm |
| 26:08 | "사람하고 자전거하고 배경만 딱 넣고 텍스트로만 생성" | 결과 4, 네 편 중 가장 자연스러움 |
| 28:23 | "블렌더를 한번 더 연구를 해 보겠습니다. 액션 같은 경우에는 어렵네요." | 다음 실험 계획으로 이어짐 |
07:02의 판단이 이번 실패의 요약이다. 레퍼런스를 간단하게 만들어 움직임과 카메라만 잡겠다는 의도는 맞았지만, 실제 v07은 색 표식과 피부색, 빠른 묘기 11개가 들어간 복잡한 영상이었다.
AI 영상용 블렌더 레퍼런스 사전 점검 기준
이번 결과를 바탕으로, 블렌더 레퍼런스를 AI 영상 모델에 넣기 전에 확인할 기준을 정했다. 표의 v07 값은 측정값이고, 기준값 가운데 (제안)이 붙은 것은 이번 실패에서 거꾸로 잡은 제안값이다. 제안값은 아직 v08로 검증하지 않았다.
| 점검 항목 | v07 측정값 | 기준 |
|---|---|---|
| 몸통과 목, 다리, 위팔 비율 | 몸통 -25%, 목 +83% | ANSUR II 중앙값 대비 ±10% 이내 (제안) |
| 피부색 영역 | 목, 턱, 팔뚝 피부색 | 0. 전신 무광 회색 한 가지 (제안) |
| 주행 자세 | 무릎 63도, 엉덩이가 안장 위 2.1cm | 엉덩이를 띄우고 서서 탐. IK 하한에 붙는 프레임 0 |
| 자전거와 몸 회전 피크 | 자전거 초당 1,737도 | 자전거 초당 900도, 몸 초당 600도 이하 (제안) |
| 카메라 회전 | 최대 초당 170도 | 초당 90도 이하 (제안) |
| 컷 길이 | 평균 0.94초, 최단 0.25초 | 최소 1.5초, 권장 1.5~3초 (제안) |
| 30초당 묘기 수 | 11개 + 홉 2개 | 4~5개 (제안) |
| 도약 전 웅크림 | 3~5프레임 | 8~12프레임 (제안) |
| 착지 흡수 | 2~4프레임 | 6~10프레임 (제안) |
| 색 표식 | 바퀴 RGB 표식, 빨간 크랭크, 노란 페달 | 제거하거나 회색 계열로 |
숫자 점검이 끝나면 대표 프레임 몇 장을 사람이 직접 보고 "사람 체형으로 보이는가"를 따지는 단계가 남는다. 이번에는 이 단계가 없었다. 물리 점검은 모두 통과했지만, 정지 화면 한 장만 봤어도 긴 목과 앉은 자세는 보였을 것이다.
타원체 마네킹을 직접 만드는 대신 사람 형태로 만들어진 베이스 메시를 쓰는 방법도 있다. Blender Studio가 공개한 Human Base Meshes 묶음(v1.4.1)은 CC0이라 출처 표기 없이 상업적으로 쓸 수 있다. 이 메시도 리그에 붙인 뒤에는 위 표의 비율 기준으로 다시 재는 편이 안전하다. 전신을 같은 회색으로 칠하면 모델이 질감을 베낄 거리가 줄어든다.
모델별 사용 지침과 네거티브 프롬프트
이번 결과에서 나온 모델별 사용법은 다음과 같다. 다른 장르, 특히 느린 대화나 걷기 장면에서는 레퍼런스가 더 잘 통할 수 있으므로, 아래는 빠른 액션 장면에 한정한 판단이다.
| 모델 | 이번 결과에서 맞았던 사용법 | 피할 사용법 |
|---|---|---|
| 시댄스 2.5 | 액션 장면은 이미지 3장 + 프롬프트 단독. 레퍼런스 영상은 카메라와 이동 경로 용도로만 쓰고, 몸 모양과 질감은 쓰지 말라고 명시 | 빠른 회전이 많은 마네킹 영상을 그대로 넣기. 첫 시도부터 720p 30초(329,000) |
| Wan 3.0 | 싼 동작 테스트용. 넣는다면 실제 비율의 회색 인체 레퍼런스만 | 비율이 틀린 마네킹 영상. 체형을 그대로 옮긴다 |
| 시댄스 2.0 | 레퍼런스 동작과 카메라 반영을 51,000으로 먼저 확인 | 2.5와 같은 결과를 기대하고 최종본에 쓰기 |
레퍼런스판 프롬프트에서 고칠 부분도 분명하다. 이번 v07 프롬프트에는 "the rider's body motion"을 가져가라는 구절이 있었다. 빠른 액션에서는 이 구절을 빼고 카메라와 경로, 컷 타이밍만 남기는 편이 맞다. 몸의 움직임은 글로 "웅크렸다가 튀어 오르고, 무릎으로 착지를 받는다"처럼 따로 적는다.
네거티브 칸이 있는 모델에는 아래 단어를 공통으로 넣는다. 이번에 실제로 나온 결함을 그대로 단어로 옮긴 목록이다.
long neck, thin neck, tiny head, mannequin, wooden doll, puppet, stiff robotic motion, extra limbs, disappearing hands, missing bike, morphing bike, warped wheels, coloured wheel markers, duplicate rider, box shoes, flat shading, grey untextured body, music, BGM, subtitles, watermark, cross-dissolve, fade다음 실험 계획과 테스트 순서
블렌더 쪽은 v08에서 라이더를 CC0 인체 베이스 메시로 바꾸고, 서서 타는 자세를 리그 기본값으로 만든다. 묘기는 4~5개로 줄이고 컷은 1.5~3초로 늘리며, 회전 속도 상한과 웅크림, 착지 흡수 프레임을 위 제안값으로 맞춘다. 전신은 무광 회색으로 바꾸고 색 표식과 피부색을 없앤다. 그리고 비율, 자세, 속도 상한, 최소 컷 길이를 점검 스크립트에 넣어, 통과해야 렌더하도록 바꾼다.
AI 쪽은 싼 테스트부터 비싼 테스트 순서로 올라간다. 비싼 생성은 앞 단계가 통과했을 때만 돌린다.
| 순서 | 테스트 | 목적 |
|---|---|---|
| 1 | 시댄스 2.5, 이미지 3장 + 프롬프트, 480p 짧게 | 현재 최선안 유지, 배경음악 여부 확인 |
| 2 | Wan 3.0, 480p 15초, v08 레퍼런스 | 체형이 따라오지 않는지 가장 싸게 확인 |
| 3 | 시댄스 2.0, v08 레퍼런스(51,000) | 동작과 카메라 반영 확인 |
| 4 | 시댄스 2.5, v08 레퍼런스, 480p(약 148,000) | 2와 3이 통과했을 때만 |
| 5 | 시댄스 2.5, 720p 30초(329,000) | 최종본만 |

마무리
앞에서 다룬 블렌더 BMX 레퍼런스 실험의 핵심만 짧게 정리한다.
- 블렌더 영상을 넣은 시댄스 2.5 30초(약 148,000 크레딧)와 Wan 3.0 15초 두 편은 모두 실패했고, 이미지 3장과 프롬프트만 넣은 시댄스 2.5 18초가 가장 자연스러웠다.
- 마네킹은 키는 정상이었지만 몸통이 25% 짧고 목 밑~귀가 83% 길었으며, 17cm 피부색 기둥이 Wan에서 긴 목으로 그려졌다.
- 30초 32컷, 평균 0.94초, 더블 테일휩 초당 1,737도는 모델이 손과 바퀴 형태를 유지하지 못하는 속도였다.
- 웅크림 3~5프레임, 착지 흡수 2~4프레임은 너무 짧아 움직임이 로봇처럼 보였다.
- Wan 3.0은 겉모습을 베끼고, 시댄스 2.5는 겉모습은 고치되 타이밍을 따라갔다.
- 물리 점검만으로는 부족하고, 비율과 자세, 속도 상한, 컷 길이, 정지 화면 판정이 함께 필요하다.
「빠른 액션은 프롬프트로, 블렌더는 카메라와 경로만」 레퍼런스는 사람 비율을 맞추고 속도를 낮춘 뒤 가장 싼 모델로 먼저 시험한다. 레퍼런스가 마네킹처럼 움직이면 결과도 마네킹처럼 움직인다.
출처와 링크
- ANSUR II 인체 치수 조사 자료 (Penn State OpenLab)
- Wan 2.2 Animate 사용 안내, 체형 차이 경고 (GitHub)
- Wan 2.2 Animate appear significantly limited by the pose video (Reddit r/StableDiffusion)
- Your Blender blockout for AI video can be embarrassingly simple (Reddit r/comfyui)
- Animate a dummy in Blender and the AI character replicates the exact choreography (Reddit r/comfyui)
- Blender to Seedance 2 (Mitte)
- gensoFX 사례 소개: 블렌더에서 맞아 보이면 아직 빠르다 (X, @sharathknair)
- 레퍼런스가 마네킹처럼 포즈를 취하면 (X, @sharathknair)
- 블렌더는 카메라와 각도 가이드로만 (X, @JayysLab)
- 블록아웃은 카메라, 실제 춤 영상은 몸 (X, @gensoFX)
- Blender Demo Files, Human Base Meshes v1.4.1 (CC0)
- fish.audio (제휴 링크, min-inter 경유)
- Supertone API 서비스 종료 안내
- Supertone Shift, Clear, Air의 Antinode Audio 이전 (Production Expert)
조사 기준: 2026년 10월 21일. 크레딧은 2026년 10월 20일 fish.audio 생성 화면 기준이고, 플랜 요금과 할인은 2026년 8월 21일 결제 당시 화면 기준이다.
FAQ
자주 묻는 질문
fish.audio Plus로 시댄스 2.5 30초를 한 달에 몇 번 만들 수 있나요?
Plus는 매달 250,000 크레딧이다. 생성 화면 기준으로 시댄스 2.5 480p 30초가 약 148,000 크레딧이라 한 달에 한 번이고, 남는 크레딧으로 Wan 3.0 30초(37,000)를 두 번 더 돌릴 수 있다. 720p 30초는 329,000 크레딧이라 한 달 크레딧을 넘는다. 필자의 결제가로 계산하면 480p 30초 한 번이 약 3,660원이다.
블렌더 블록아웃 레퍼런스는 어떤 장면에 잘 맞나요?
카메라가 천천히 움직이고 인물이 걷거나 서 있는 장면에서 효과가 크다는 사용자 사례가 많다. 이번 BMX처럼 몸과 자전거가 초당 1,000도 넘게 도는 장면에서는 마네킹의 체형과 빠른 타이밍까지 결과에 넘어가 오히려 품질이 떨어졌다.
Wan 3.0 결과에서 목이 길게 나온 이유는 무엇인가요?
블렌더 마네킹의 목 밑에서 귀까지 길이가 실제 중앙값보다 83% 길었고, 얼굴 없이 피부색 원통과 턱이 17cm 기둥처럼 이어져 있었다. Wan 3.0은 레퍼런스 영상의 겉모습까지 따라 하는 경향이 강해 이 기둥을 그대로 긴 목으로 그렸다.
시댄스 2.5 30초 생성에는 크레딧이 얼마나 들었나요?
fish.audio 생성 화면 기준으로 블렌더 영상과 이미지 3장을 넣은 30초는 720p가 329,000, 480p가 약 148,000 크레딧이었다. 실제 생성은 잔액 때문에 480p로 한 번만 돌렸다.
Wan 3.0은 왜 15초 두 편으로 나눠 만들었나요?
Wan 3.0은 레퍼런스 없이 30초를 만들 수 있었지만, 영상 레퍼런스를 붙이자 30초 생성이 막혔다. 그래서 블렌더 영상을 0~15초와 15~30초로 잘라 따로 생성했고, 두 편 사이 라이더 체형이 서로 달라지는 부작용이 생겼다.
프롬프트만 쓴 시댄스 18초 영상이 더 나았던 이유는 무엇인가요?
레퍼런스가 없으니 모델이 학습한 실제 라이더의 움직임으로 웅크림과 착지 흡수를 스스로 만들었다. 블렌더 마네킹의 짧은 도약 준비와 빠른 회전이 끼어들지 않아 몸 비율과 동작이 모두 자연스러웠다. 대신 묘기 순서와 카메라 위치는 덜 정확했다.
AI 영상용 블렌더 레퍼런스의 회전 속도는 어느 정도가 적당한가요?
이번 실험에서 잡은 제안값은 자전거 회전 초당 900도, 몸 회전 초당 600도, 카메라 회전 초당 90도 이하다. 실패한 v07의 더블 테일휩은 초당 1,737도였다. 제안값은 아직 다음 버전으로 검증하지 않은 값이다.
블렌더 마네킹 대신 쓸 수 있는 무료 인체 모델이 있나요?
Blender 공식 데모 파일 페이지에 있는 Human Base Meshes 묶음은 CC0이라 출처 표기 없이 상업적으로 쓸 수 있다. 다만 리그에 붙인 뒤에도 몸통과 목, 다리 비율을 실제 인체 치수와 다시 비교하고, 전신을 무광 회색 한 가지로 칠하는 편이 좋다.
영상 레퍼런스를 넣을 때 프롬프트에서 빼야 할 표현이 있나요?
이번 레퍼런스판 프롬프트에는 블렌더 영상에서 라이더의 몸 움직임도 가져가라는 구절이 들어 있었다. 빠른 액션에서는 이 구절이 마네킹의 뻣뻣한 관절을 그대로 옮기게 만든다. 카메라와 경로, 컷 타이밍만 가져가라고 쓰고, 몸 동작은 글로 따로 설명하는 편이 낫다.
용어
관련 용어
AI 에이전트가 실행 결과를 보고 스스로 다음 수정을 시도하도록 만드는 반복 구조이다. 사람이 결과만 읽고 다시 지시하는 방식과 달리, 피드백 루프에서는 테스트 실패, 린트 오류, 빌드 로그, 브라우저 콘솔 오류, 사용자 스모크 결과가 에이전트에게 다시 입력된다. 에이전트는 이 증거를 바탕으로 원인을 좁히고 작은 수정으로 다시 검증한다. 좋은 피드백 루프는 무한 반복이 아니라 중단 조건을 가진다. 예를 들어 같은 테스트가 세 번 실패하면 사람에게 넘기고, 배포 후 핵심 페이지가 깨지면 롤백 기준을 적용한다. 바이브 코딩에서는 이 루프가 있어야 AI가 만든 코드가 우연히 한 번 동작하는 수준을 넘어 안정적인 기능으로 다듬어진다.
하네스 엔지니어링 품질 게이트AI 에이전트의 작업 결과가 다음 단계로 넘어가기 전에 반드시 통과해야 하는 자동화된 검증 지점이다. 공항의 보안 게이트가 탑승 전 필수 검사를 수행하듯, 품질 게이트는 코드가 프로덕션으로 가기 전에 필수 검증을 수행한다. 에이전틱 엔지니어링에서 품질 게이트는 AI가 생성한 코드의 품질을 인간의 직접 검토 없이도 자동으로 보장하는 핵심 메커니즘이다. 일반적인 품질 게이트 체인: Agent 코드 생성 → [린트 통과?] → [타입 체크 통과?] → [단위 테스트 통과?] → [통합 테스트 통과?] → [보안 스캔 통과?] → [코드 커버리지 기준 충족?] → 인간 리뷰. 각 대괄호가 하나의 Quality Gate이며, 어느 하나라도 실패하면 AI 에이전트에게 피드백이 돌아가 수정을 시도한다. Stripe의 Minions 시스템에서는 CI(지속적 통합) 파이프라인 통과가 필수 품질 게이트로, AI가 작성한 코드가 모든 테스트를 통과해야만 PR이 생성된다. 품질 게이트가 촘촘할수록 AI Slop이 프로덕션에 도달할 확률이 낮아지지만, 너무 과도하면 하네스 부채(Harness Debt)가 발생할 수 있다.
프론트엔드·UI 폼폼은 사용자가 이름, 이메일, 검색어, 질문 내용처럼 서비스를 움직이게 하는 입력값을 작성하고 제출하는 UI 묶음이다. HTML의 form, input, label, button을 올바르게 조합하면 브라우저 기본 제출 동작, 키보드 이동, 자동완성, 접근성까지 함께 얻을 수 있다. 바이브 코딩에서는 AI가 예쁜 입력창만 만들고 label, 검증 메시지, 제출 실패 처리를 빠뜨리는 일이 많으므로 폼은 '사용자 입력을 데이터로 바꾸는 계약'으로 점검해야 한다.
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AI와 웹사이트를 함께 만들 때 ‘그 부분’이 아니라 정확한 UI·웹 용어로 지시할 수 있게 돕는 영-한 시각 사전입니다.
VIBE 코딩 보안 테이텀 시큐리티 Threads쉬운 보안을 지향하는 한국어 보안 계정으로, AI·VIBE 코딩 흐름에서 놓치기 쉬운 보안 감각을 되짚는 데 유용합니다.
VIBE 코딩 제품 리서치 Killed by Google · Google GraveyardGoogle이 종료한 서비스와 제품을 한눈에 모아, 플랫폼 의존성과 제품 지속성 리스크를 판단하게 해 주는 ‘Google 묘지’ 아카이브입니다.
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다시 뽑는 이유는 대부분 그림 품질이 아니라 연출이에요. 카메라가 엉뚱한 쪽으로 돌거나, 인물이 자리를 바꾸거나, 동작이 너무 빨리 끝나는 경우죠. 이런 부분은 글로 아무리 자세히 써도 매번 조금씩 다르게 나와요.
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